Der Marksman (oder besser „Designated Marksman“) ist kein Sniper! Ihr seid kein Sniper. ES GIBT KEINE SNIPER IN SQUAD! Kapiert? Der Marksman ist ein Schütze mit einer verbesserten Optik. Ihr solltet jede Aufgabe des Rifleman ausführen. Mit der Ausnahme, dass ihr den Feind aus größerer Entfernung treffen könnt. Eure Rolle ist nicht die des einsamen Wolfes. Euer SL kann euch anweisen, ein Terrain zu überwachen oder eine Flanke zu kontrollieren, während ihr in der Verteidigung seid. Der Marksman ist kein einsamer Wolf. Die Vorteile eurer Optik sollten genutzt werden, um das Situationsbewusstsein eures Trupps zu verbessern, nicht zu versuchen irgendeinen Idioten Kopfschüsse zu geben, der drei Kilometer entfernt auf einem Hügel herumlungert. Das ist eine Verschwendung von Zeit und Munition und und eine todsichere Methode, die eigene Position und die eures Trupps zu verraten.
Verwendet eure Optik, um nach Feindbewegungen zu scannen, die Richtung und die Quelle der Feindbewegung von Spawn-Punkten aus zu bestimmen, und im Kampf, um hochwertige Ziele zu identifizieren und zu zerstören – wie feindliche Squad-Leader, Maschinengewehrschützen oder Sanitäter (ja, die Genfer Konventionen gelten nicht in SQUAD. Wenn ihr einen Sanitäter sehr, schalter ihn aus, bevor er anfangen kann seine Teamkameraden wiederzubeleben, Tickets zu retten und sie zurück in den Kampf zu bringen). Wie ihr also sehen könnt, seid ihr zwar ein Rifleman, es geht es in der DM-Rolle aber nicht nur darum, den Feind zu töten.
Bewaffnung und Ausrüstung
Der designierte Präzisionsschütze (Marksman) ist mit dem Standard-Langstreckengewehr seiner Fraktion bewaffnet. Für die US-Fraktion ist dies ein Standard-Infanteriegewehr, das M4, mit einem ACOG, oder ein M110 mit ACOG ausgestattet. Für die russische, die Miliz- und die aufständische Fraktionen ist dies eine SVD oder AK mit PSO-Optik. Diese Optiken sind typischerweise 3,5- bis 4-fache Vergrößerung, aber das kann variieren. Der DM hat außerdem eine Splittergranate, Rauch und natürlich eine Schaufel!
Mehr zu Full Contact – dem deutschen Squad Clan für Erwachsene findet ihr hier Den ultimativen Einsteiger-Guide findet ihr hier Unsere YouTube Videos hier
Das Light Anti-Tank Kit ist ein “ Schütze mit Vorteilen“. Wie auch immer, stellt ihr die einzige organische Panzerabwehr-Möglichkeit innerhalb eures Trupps, Panzer zu bekämpfen. Eure Aufgabe ist es leicht gepanzerte feindliche Fahrzeuge zu zerstören, wie z.B. Technicals (Techies), Transport/Logistik-LKWs (Logis), und feindliche leichte Panzer zu beschädigen, außer Gefecht zu setzen oder auszuschalten, wie z.B. gepanzerte Humvees, gepanzerte Mannschaftstransporter (APCs) und Infanterie-Kampffahrzeuge (IFVs). Als LAT solltet ihr von Angriffen auf Kampfpanzer (MBTs) absehen, und zwar aus dem offensichtlichen Grund… am Leben zu bleiben.
LAT sollten sich auch zurückhalten feindliche Infanterie anzugreifen, ohne die ausdrückliche Erlaubnis des Truppführers. Keine Frage, die LAT ist perfekt geeignet, um verschanzte feindliche Stellungen oder Bunker zu neutralisieren, aber ihr solltet dies nur tun, wenn ihr sicher seid, dass ihr mit eurer Waffe keine feindliche Fahrzeuge mehr bekämpfen könnt, bevor ihr einen Nachschub-Punkt (Munitionskiste an der FOB, Lager eines Fahrzeugs) erreichen könnt. Fahrzeuge sind viel wichtiger als Infanterie. Wenn Ihr Eure LAT verschwendet, werdet Ihr vielleicht vernichtet. Und noch etwas: Achtet auf euren Backblast. Der Rückstoß der LAT kann Soldaten, die direkt hinter oder neben eurer Waffe stehen, verletzen und sogar außer Gefecht setzen. Vergewissert euch immer, dass ihr frei steht, bevor ihr feuert – Oder ruft vorher im Local Voice „Achtung Backblast“!
Bewaffnung und Ausrüstung
LAT-Soldaten sind bewaffnet mit einer Variation der einschüssigen Leichten Anti-Panzer-Waffe Ihrer Fraktion. Für die US-Fraktion ist dies eine 66-mm-LAW und für die russische, die Miliz- und die aufständische Fraktionen ist dies eine Variante der RPG. Für die persönliche Verteidigung haben Sie eine Maschinenpistole oder ein Gewehr ohne Optik. Sie haben keine Handgranaten, aufgrund der recht großen Explosiven Waffe, mit der Sie bereits bewaffnet sind, aber Sie haben eine Schaufel! Niemand entkommt ohne eine Schaufel! 😀
Für weitere Infos empfehlen wir einen Blick in das Squad Wiki (LAT)
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Der Grenadier ist ein weiterer „Rifleman with benefits“. Die Hauptaufgabe des Grenadiers ist es, kleine Goldkugeln der Freude (40mm HEDP-Granaten) auf feindliche Punkt- und Flächenziele zu werfen.
Der Grenadier ist hochmobil und hochpräzise, hat eine starke Durchschlagskraft und ist eine der effektivsten und tödlichsten Instrumente der Feuerunterstützung eines Squads.
Als Grenadier solltet ihr es vermeiden, einzelne Ziele auf extreme Entfernungen anzugreifen. Eure Waffe wird am besten auf Gruppen von Feinden innerhalb von 150-300 Metern benutzt. Die Zusammenarbeit mit dem Designierten Schützen (Marksman) kann eure Genauigkeit verbessern, da der DM Anpassungen für eure Schussabgabe anfordern kann.
Als Squad Leader, weise ich meinen Grenadier gerne an, das Feuer einzustellen, bis er feindliche vorgeschobene Operationsbasen (FOBs), Zielzonen oder Gebäude angreifen muss.
40-mm-Granaten (gemeinhin als GLs/GPs/40mils) können sich als absolut verheerend erweisen, wenn sie zwischen eingepferchten Feinden auf engstem Raum explodieren. Außerdem bieten Wände einen viel größeren Zielbereich (oder Rückhalt, wenn ihr zu weit schiesst), an denen eure 40mms explodieren und die Umgebung mit Schrapnellen überschütten können.
Der Grenadier trägt auch 40mm Rauchgranaten in verschiedenen Farben zur Zielmarkierung bei sich
Bewaffnung und Ausrüstung
Der Grenadier ist mit der Standard-Infanteriewaffe seiner Fraktion bewaffnet, mit einem untergehängten 40mm Granatwerfer Aufsatz – auch als 40mil, GLA, UGL oder GP bezeichnet. Der Grenadier trägt sowohl hochexplosive Dual Purpose (HEDP) als auch Rauchgranaten für die 40mm. HEDP kann gegen leichtbeplankte Transportfahrzeuge wirksam sein. Sein Wirkungs-Radius beträgt etwa 4-6 Meter. Der Grenadier trägt auch eine Schaufel mit, die das Befüllen von Sandsäcken zu einem echten Erlebnis macht!
Wenn ihr mehr über den Grenadier lernen wollt, empfehlen wir einen Blick in das Squad Wiki (Grenadier)
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Du suchst nach dem besten Standort für deine neue Burg in V Rising? Ein großer Teil des Überlebens und des Fortschritts in V Rising besteht darin, deine eigene gotische Burg zu bauen und zu erweitern, in der du dich ausruhen, handwerklich arbeiten, Blut trinken und den Lauf der giftigen Sonne am Himmel beobachten kannst, bevor es Zeit wird, deine nächste Jagd zu beginnen.
Verschiedene Spieler suchen nach unterschiedlichen Dingen in einem idealen Ort zum Bauen. PvP-Spieler wollen einen leicht zu befestigenden Standort, um sich vor Überfällen zu schützen. Andere wollen vielleicht einfach nur ein großes Stück Land, auf dem sie die Burg ihrer Träume bauen können. Und alle wollen einfachen Zugang zu Materialien und Regionen in der Nähe haben.
Im Folgenden stellen wir dir 7 der besten Standorte vor, die wir bisher in V Rising gefunden haben. Diese Orte sind ideal gelegen, um deine Burg zu bauen und gegen Außenstehende zu verteidigen und dich in die nahegelegenen Regionen zu wagen, um deine vampirischen Missionen zu erfüllen.
Die besten Standorte für Burgen in V Rising
Wir haben viele Nächte und gefährliche Tage damit verbracht, das Land Vardoran zu erkunden, und jetzt sind wir mit einer Liste der 7 besten Standorte in V Rising zurück. Lies sie dir unten durch und finde heraus, welcher dir am besten gefällt.
Hier sind die besten Orte, um deine Basis in V Rising zu bauen:
Westliche Farbanewälder (südöstlich von Gleaming Meadows)
Zentraler Farbanewald (westlich des Vergessenen Friedhofs)
Östliche Farbanewälder (westlich der Geheiligten Berge)
South Dunley Farmlands (westlich der Haunted Iron Mine)
Nordöstliches Ackerland von Dunley (nördlich der Bastion von Dunley)
Nordöstlicher verfluchter Wald (östlich der Spinnenhöhle)
Westliche Silberlicht-Hügel (nördlich von Brighthaven)
Westlicher Farbane Woods Basis Standort
Warum hier eine Basis aufbauen?
Einfacher Zugang zu den Dunley Farmlands
Die Nähe zur Eisenmine
Leicht zu verteidigen
Zwischen dem Waffenlager der Banditen und den Leuchtenden Wiesen im Westen von Farbane findest du eine wunderbare, dreistöckige, erhöhte Plattform, die geradezu nach einer majestätischen gotischen Burg schreit. Sie ist ideal gelegen für den Übergang vom frühen zum mittleren Spiel, dank ihrer Nähe zu den Dunley-Feldern und insbesondere zur Geistereisenmine, die du brauchst, um in V Rising Eisen zu bekommen.
Es ist auch ein großartiger Ort für den Aufbau von PvP-Servern im frühen Spiel, denn es gibt nur zwei Rampen, die zu dem Gebiet führen, und beide liegen nahe beieinander, so dass du beide Engpässe leicht erreichen kannst, um dich gegen Spielerangriffe zu verteidigen.
Zentraler Farbane Woods Basis Standort
Warum hier eine Basis aufbauen?
Erstklassiger Ort für das Sammeln von Ressourcen zu Beginn des Spiels
Geräumiges Baugebiet
Einfacher Zugang zu den Dunley-Feldern
Das Beste daran, in der Mitte des Farbanewalds zu bauen, ist, dass du von hier aus in jede Richtung gehen kannst, um Vorräte und Materialien zu sammeln. Dieser Ort liegt direkt neben dem Friedhof der Vergessenen, so dass du leichten Zugang zu Knochen und Grabstäuben hast. Es gibt Rampen, die sowohl nach Osten als auch nach Westen führen, und auch hier ist es nicht weit zu einem der Wege, die zu den Dunley-Farmen führen, die im mittleren Spiel auf der Suche nach Eisen und anderen höherwertigen Materialien sehr wichtig werden.
Östlicher Farbane Woods Basis Standort
Warum hier eine Basis aufbauen?
Riesige Baufläche
Nähe zu Dunley Farmlands und Heiligen Bergen
Nähe zum Waygate
Dieser Ort ist vielleicht nicht die beste Option für PvP-Server, weil du hier auf flachem Boden und nicht auf erhöhtem Gelände baust. Aber für den Bau einer weitläufigen und prächtigen Burg gibt es in den Farbanewäldern keinen besseren Ort.
Dieses flache und weitläufige Gebiet liegt in der Nähe von zwei anderen Regionen: den Dunley Farmlands und den Heiligen Bergen. Im Moment sind die Berge noch eine unfertige Region, aber mit der Zeit werden die Entwickler diese Region stark ausbauen, so dass du dich in Zukunft dafür bedanken wirst, dass du dich in der Nähe dieses bedrohlichen Bioms niedergelassen hast.
Südliche Dunley Farmland Basis Standort
Warum hier eine Basis aufbauen?
Großer, erhöhter Gebäudebereich
In unmittelbarer Nähe zur Heimgesuchte Eisenmine
Standort in der Mitte der Karte
Wenn ein geozentrisches Modell des Universums dein vampirisches Ego anspricht, wirst du diesen potenziellen Standort lieben, der so nah an der Mitte der Karte von V Rising liegt, wie du ihn bauen kannst. Es ist ein fantastischer Bauplatz mit zwei Ebenen auf erhöhtem Terrain – ideal für die Verteidigung gegen Angriffe im PvP.
Aber das Beste am Bauen in diesem Teil der Dunley Farmlands ist, dass du buchstäblich direkt neben der riesigen heimgesuchten Eisenmine stehst, so dass es kein Problem sein sollte, genug Eisen für deinen Bedarf zu sammeln.
Östlicher Dunley Farmland Basis Standort
Warum hier eine Basis aufbauen?
Kompakter Raum für eine vorgeschobene Basis
Umgeben von Standorten mit Ressourcen für das mittlere Spiel
Einfacher Zugang zum Verfluchten Wald
Im Zentrum der Dunley Farmlands gibt es einige ähnliche erhöhte Plattformen, aber dieses Stück Land im Nordosten ist mein Favorit von allen. Es bietet einen anständigen, aber nicht riesigen Platz zum Bauen, was mir als Baumeister, der es lieber kompakt mag, gefällt.
Außerdem ist es von Gebieten wie der Kirche der Verdammten und der Bastion von Dunley umgeben, die du beide für nützliche Materialien wie Grabstaub, Schleifstein, Schwefelerz und mehr plündern kannst. Auch der Verfluchte Wald ganz im Norden ist von hier aus leicht zu erreichen.
Östlicher Verfluchter Wald Basis Standort
Warum hier eine Basis aufbauen?
Große, geräumige Fläche zum Bauen
Leicht zu verteidigen für PvP-Server
Nahe zu den Gebieten des Verfluchten Waldes im späten Spiel
Wenn du gerne in der äußersten Ecke der Karte baust, dann gibt es nicht viel besseres als dieses erstklassige Grundstück im Nordosten des Verfluchten Waldes. In der Nähe der Spinnenhöhle und des uralten Dorfes gelegen, hat dieser großartige Bauplatz nur ein paar natürliche Engpässe, die eine einfache Verteidigung gegen PvP-Schlachtzüge ermöglichen, und ist ein großartiger Standort für das späte Spiel, um fortschrittliche Materialien wie Chitin-Schuppen, Geistergarn, Spektralstaub und mehr zu sammeln.
Westlicher Silverlight Hills Basis Standort
Warum hier eine Basis aufbauen?
Riesiges Baugebiet
Muss nur aus einer Richtung verteidigt werden
Nähe zu der Heiligen Silbermine und dem Brighthaven
Dies ist ein fantastischer Bauplatz für all deine Bedürfnisse an Silbererz im späten Spiel. Wie beim vorigen Bauplatz wird es einige Zeit dauern, bis du mit dem Bauen beginnen kannst, aber sobald du es tust, wirst du für die Nähe zu den wichtigen Ressourcen in der Heiligen Silbermine im Osten und in Leuchtturm im Süden dankbar sein.
Ein weiteres wichtiges Argument für dieses Gebiet ist, dass es nur von Osten her angegriffen werden kann. Auf PvP-Servern kannst du also ein Burgherz am östlichen Rand errichten, um diesen Engpass zu blockieren, und dann deine eigentliche Basis um ein weiteres Burgherz in der nordwestlichen Ecke auf dem erhöhten Gelände errichten.
Damit ist unser Leitfaden zu den besten Standorten für V Rising beendet. Aber wir haben noch viel mehr zu bieten, wenn es um Stunlocks hervorragendes Vampir-Survival- und Crafting-Spiel geht. Auf unserer Karte mit den Standorten der Bosse von V Rising erfährst du, wo sich alle V-Blutträger aufhalten.
V Rising Boss Standorte: Wo du jeden Boss in V Rising findest
Erfahre, wo du alle Standorte der Bosse in V Rising findest
Willst du alle Standorte der Bosse in V Rising finden? In V Rising gibt es derzeit insgesamt 37 Bosse in der Early-Access-Phase, aber sie sind in der ganzen Welt von Vardoran versteckt. Die Jagd auf diese Bosse sollte dein Hauptziel in V Rising sein, denn sie bieten neue vampirische Kräfte und Fähigkeiten, die du einsetzen kannst, um Chaos zu stiften und stärker zu werden. Während du die Standorte der Bosse mithilfe deines Blutaltars aufspüren kannst, wenn du eine entsprechende Stufe erreicht hast, sind die Bosse in V Rising immer in der Welt präsent, was bedeutet, dass du sie jederzeit bekämpfen kannst. Wenn du auf der Suche nach einem bestimmten Boss in V Rising bist und nicht weißt, wo du ihn finden kannst, bist du hier genau richtig.
In diesem Leitfaden findest du eine vollständige Karte mit den Standorten der V Rising-Bosse und einige Informationen zu jedem dieser furchterregenden Gegner. Sie sind in der Reihenfolge der Level aufgelistet, sodass du dich durch diese Liste arbeiten kannst, während du in V Rising vorankommst.
Inhaltsverzeichnis
Wie man Bosse in V Rising findet
V Rising Boss-Standorte Karte
Farbane Woods Boss-Standorte
Dunley Farmlands Boss-Standorte
Hallowed Mountains Boss-Standorte
Verfluchter Wald Boss-Standorte
Silberlicht-Hügel Boss-Standorte
Liste der Bosse in V Rising
Wie man Bosse in V Rising findet
Um Bosse in V Rising zu finden, musst du einen Blutaltar bauen und benutzen. Du kannst einen Blutaltar mit 180 Steinen und 10 Blutessenz bauen, aber zuerst musst du die Quest Getting Ready For The Hunt abschließen. Um diese Quest abzuschließen, musst du:
Eine Sägemühle bauen und mit ihr interagieren. Eine einfache Werkbank bauen und mit ihr arbeiten. Erhöhe deine Ausrüstungsstufe auf 15.
Damit schaltest du die Handwerks-Blaupause für den Blutaltar im Abschnitt Dominanz auf der Registerkarte Produktion im Baumenü frei. Nachdem du den Blutaltar gebaut hast, interagiere mit ihm, um eine Liste der V-Blutträger zu finden, wie die Bosse von V Rising im Spiel heißen. Die Liste ist sehr lang, aber du kannst nur diejenigen sehen, die eine entsprechende Stufe haben, die durch deinen aktuellen Gear Score bestimmt wird.
Um einen Boss zu verfolgen, wählst du ihn einfach im Blutaltar aus, verlässt das Menü und läufst los. Nach einigen Augenblicken wirst du sehen, wie sich ein rotes Strähnenmuster von deinem Charakter in eine bestimmte Richtung ausbreitet. Sie wird alle paar Sekunden verschwinden und wieder auftauchen, aber du kannst der Richtung dieser Blutspur weiter folgen, um den Boss zu finden.
Es ist wichtig zu wissen, dass der Blutaltar zwar nur Bosse anzeigt, die du bekämpfen kannst, dass aber fast alle V Rising-Bosse zu jeder Zeit in der Welt existieren. Das bedeutet, dass du, wenn du dich in ein gefährliches Gebiet wagst, über einen mächtigen Boss stolpern könntest, den du mit deiner aktuellen Ausrüstung nicht besiegen kannst. Du kannst trotzdem versuchen, zu kämpfen, aber wir empfehlen dir, wegzulaufen, bis du deine Ausrüstung verbessert hast.
V Rising Boss-Standorte
Hier ist unsere vollständige Weltkarte mit allen 37 Boss-Standorten in V Rising. Schau dir unbedingt die Liste rechts im Bild an, um nach besonderen Anforderungen oder Hinweisen zu suchen. Einige Bosse bewegen sich zum Beispiel in einem bestimmten Gebiet, während bestimmte Feinde nur unter bestimmten Umständen spawnen.
Karte von www.rockpapershotgun.com
Im Folgenden haben wir alle Bosse nach Regionen geordnet und zeigen dir, wo genau du sie finden kannst.
Standorte der Bosse in den Farbanewäldern:
Alpha Wolf (Stufe 16) – Wolfshöhle oberhalb des verseuchten Friedhofs
Rufus der Vorarbeiter (Stufe 20) – Banditen-Holzfällerlager oberhalb der Alpha-Wolfshöhle
Errol der Steinbrecher (Stufe 20) – Banditen-Kupfermine in der Mitte der Farbanewälder Keely, die Frostbogenschützin (Stufe 20) – Banditen-Trapper-Lager im Nordosten der Farbanewälder
Lidia, die Chaos-Bogenschützin (Stufe 26) – streift durch die Straßen der östlichen Farbanewälder
Goreswine, der Verwüster (Stufe 27) – Streift um den verseuchten Friedhof herum
Grayson der Waffenschmied (Stufe 27) – Banditenwaffenlager nordwestlich der Banditenkupfermine
Clive, der Feuerstarter (Stufe 30) – Banditen-Schwefelsteinbruch ganz im Westen der Farbanewälder
Faulige Ratte (Stufe 30) – Wird vom Spieler mit Ungeziefernest beschworen
Polora, die Feywalkerin (Stufe 34) – Glänzende Wiesen unterhalb der Silberlicht-Hügel
Wilder Bär (Stufe 36) – Bärenhöhle ganz im Osten des Farbanewaldes
Nicholaus der Gefallene (Stufe 37) – Vergessener Friedhof in der Mitte des Farbanewaldes
Quincey, der Banditenkönig (Stufe 37) – Banditenfestung nördlich des Vergessenen Friedhofs
Tristan, der Vampirjäger (Stufe 46) – Durchstreift die Straßen im Zentrum des Farbanewaldes
Der Geflügelte Schrecken (Stufe 78) – Gefürchteter Gipfel über der Höhle des Wilden Bären
Standorte der Bosse in den Dunley Farmlands:
Beatrice, die Schneiderin (Stufe 38) – Dorf Dawnbreak im östlichen Dunley-Farmland
Vincent, der Frostbringer (Stufe 40) – Streift durch die Straßen des zentralen Dunley-Farmlands
Christina, die Sonnenpriesterin (Stufe 44) – streift durch das Dorf Dawnbreak
Leandra, die Schattenpriesterin (Stufe 46) – Kirche der Verdammten im nordöstlichen Dunley-Ackerland
Terah, die Geomantin (Stufe 48) – Bedrock Pass im nordwestlichen Dunley Farmland
Meredith, die helle Bogenschützin (Stufe 52) – Gespenstische Eisenmine im Süden der Dunley-Farmen
Octavian, der Milizkapitän (Stufe 58) – Bastion von Dunley, südlich der Kirche der Verdammten
Raziel, der Hirte (Stufe 60) – Kloster Dunley, südlich des Bedrock Passes
Jade, die Vampirjägerin (Stufe 62) – Streift durch die Straßen des zentralen Dunley-Farmlandes
Willfred, der Werwolfhäuptling (Stufe 64) – Gloomgrave Village südlich des Verfluchten Waldes
Standorte der Bosse in den Geheiligte Bergen
Frostmaw, der Gebirgsschreck (Stufe 56) – Wandert durch die Straßen der Geheiligten Berge
Terrorclaw, der Oger (Stufe 68) – Gefrorene Höhle im Süden der Geheiligten Berge
Standorte der Bosse in den Verfluchten Wäldern
Ungora Die Spinnenkönigin (Stufe 60) – Spinnenhöhle im Nordosten des Verfluchten Waldes
Der Herzog von Balaton (Stufe 62) – Sumpf der Gier im Nordwesten des Verfluchten Waldes
Foulrot, der Seelenmacher (Stufe 62) – Uraltes Dorf im äußersten Osten des verfluchten Waldes
Matka der Fluchweber (Stufe 72) – Nest des Fluchwebers im nordwestlichen verfluchten Wald
Nachtmarschall Styx, der Unterweltler (Stufe 76) – Streift durch die Straßen des verfluchten Waldes
Gorecrusher The Behemoth (Stufe 78) – Versteck des Behemoth südlich der Spinnenhöhle
Standorte der Bosse in den Silberlicht-Hügeln:
Mairwyn, die Elementarmagierin (Stufe 64) – Emberleaf Grove in den südöstlichen Silberlicht-Hügeln
Morian, die Sturmschwingen-Matriarchin (Stufe 68) – Harpyiennest in den südlichen Silberlicht-Hügeln
Azariel, der Sonnenbringer (Stufe 68) – Kathedrale von Brighthaven im äußersten Westen der Silberlicht-Hügel
Solarus der Unbefleckte (Stufe 80) – Festung des Lichts in den östlichen Silberlicht-Hügeln
Im Folgenden erfährst du mehr über die einzelnen Bosse, einschließlich der Kräfte und Handwerksrezepte, die du erhältst, wenn du sie im Kampf besiegst.
Liste der Bosse in V Rising
Alphawolf (Stufe 16)
Kraft: Wolfsgestalt
Der Alphawolf ist der erste Boss, den du in V Rising verfolgen kannst, und wahrscheinlich der erste Boss, dem neue Spieler im Kampf gegenüberstehen. Das macht es aber nicht einfach, denn der Alpha Wolf ist Stufe 16, was der Stufe deines Charakters entsprechen sollte, wenn du dich auf die Quests konzentriert hast. Er hat jede Menge Lebenspunkte und ein paar fiese Bissattacken, die deine Lebenspunkteleiste auffressen, also stell sicher, dass du weißt, wie du dich heilen kannst, wenn du in diesem Kampf Probleme hast. Wenn du es noch nicht getan hast, solltest du dir Kupfer besorgen, damit du bessere Waffen herstellen und deine Ausrüstungspunkte verbessern kannst.
Keely, die Frostbogenschützin (Stufe 20)
Kraft: Frostschläger Rezepte: Gerberei, Reiseumhang, Leere Feldflasche, Leder
Keely, die Frostbogenschützin, benutzt ihren Bogen, um magische Frostpfeile abzuschießen, aber sie feuert nicht nur einen Pfeil auf einmal ab. Stattdessen schießt Keely mit ihren Angriffen eher in Stößen, wobei sie 3 Pfeile auf einmal abschießt und eine AOE-Salve von Pfeilen abfeuert, die allen in der Nähe großen Schaden zufügt. Wenn du diesen Kampf überleben willst, musst du beweglich bleiben und darauf achten, wohin sie als Nächstes zielt. Da Keely in einem Banditenlager lebt, musst du damit rechnen, dass sich auch andere feindliche NSCs in den Kampf einmischen, was das Chaos dieses Bosskampfes noch vergrößert. Das kann überwältigend werden, wenn du nicht vorbereitet bist. Wenn du auf einem Multiplayer-Server spielst, solltest du einen Freund zur Hilfe mitnehmen.
Wenn du Keely, die Frostbogenschützin, besiegst, schaltest du das Rezept für die Gerberei frei, mit dem du Leder herstellen kannst.
Rufus der Vorarbeiter ist ein schwieriger Endgegner im frühen Spiel, also erwarte hier eine große Herausforderung. Seine Feuerarmbrust richtet enormen Schaden an und kann Spieler mit niedrigem Level mit nur wenigen Treffern töten, also musst du deine Dash-Fähigkeit nutzen, um in diesem Kampf häufig auszuweichen. Wie Keely lebt auch Rufus in einem NSC-Lager, also gibt es andere feindliche Charaktere, die in den Kampf hineingezogen werden, während du dich bewegst. Kümmere dich um diese schwächeren Gegner, wenn sie sich nähern, um nicht überwältigt zu werden.
Errol der Steinbrecher (Stufe 20)
Kraft: Nachbeben Rezepte: Großer Vorrat
Errol, der Steinbrecher, ist in einer Mine in der Nähe des Zentrums der Farbanewälder zu finden. Errol hat drei Hauptangriffe: einen wirbelnden Nahkampfangriff, den er ausführt, wenn du dich ihm näherst, einen Fernkampfangriff mit magischer Energie, den er in einer geraden Linie über das Schlachtfeld schickt, und einen Hammerschlag, der einen Schwall Magie in mehrere Richtungen aussendet. Damit verfügt er über eine Vielzahl von Nah- und Fernkampfangriffen, die aber eine Weile brauchen, um sich zu entwickeln, und denen er leicht ausweichen kann. Errol hat viele Lebenspunkte, also ist dieser Kampf eher ein Kampf der Ausdauer, während du ihn niedermachst und den anderen Feinden in der Höhle ausweichst.
Lidia die Chaosbogenschützin (Stufe 26)
Fähigkeit: Chaos-Salve Rezepte: Der Verschlinger
Lidia, die Chaos-Bogenschützin, versieht ihre Pfeile mit Chaosmagie, aber es gibt keinen Grund zur Panik. Lidia ist eigentlich einer der einfachsten Bosse in V Rising, denn ihre Pfeile fliegen langsam und sind leicht zu umgehen. Sie hat zwar einen AOE-Angriff, mit dem sie einige Chaosbomben in die Luft werfen kann, aber diese richten keinen großen Schaden an und sind auch leicht genug auszuweichen. Lidia streift umher, daher ist sie vielleicht etwas schwieriger zu finden, aber ihre Fähigkeit Chaos-Salve ist eine starke AOE-Kraft, die du schon früh einsetzen kannst, um Gruppen von Gegnern zu erledigen.
Wenn du dich Grayson dem Waffenschmied näherst, wirft er eine Reihe von Fallen in die Arena. Wenn du auf eine davon trittst, verursacht sie Schaden und verlangsamt dein Bewegungstempo, so dass du viel anfälliger für nachfolgende Angriffe wirst. Zum Glück gibt es eine Möglichkeit, diesen Effekt zu vermeiden. In jeder Ecke der Arena findest du eine gepanzerte Schaufensterpuppe. Wenn du mit einer Schaufensterpuppe interagierst, erhältst du einen temporären Schild, der dich vor jeglichem Schaden schützt und die Fallen aufhebt. Das bedeutet, dass du einfach rüberlaufen und sie alle ohne Risiko aktivieren kannst. So kannst du das Schlachtfeld aufräumen, bevor du dich auf Grayson konzentrierst.
Goreswine der Verwüster (Stufe 27)
Fähigkeiten: Leichenexplosion, Schleier der Knochen Rezepte: Grabmal, Skelett, Ghul
Goreswine, der Plünderer, setzt vor allem Gift ein, um Schaden über Zeit zu verursachen. Als AOE-Angriff lässt er Lachen aus giftiger Flüssigkeit aus dem Boden schießen, die dich zwingen, dich während des Kampfes ständig zu bewegen. Diese Giftlachen versperren dir oft den Weg zu Goreswine, daher empfehlen wir dir, Fernkampfangriffe einzusetzen, um weiterhin Schaden zu verursachen.
Faulige Ratte (Stufe 30)
Kraft: Rattengestalt
Anders als andere Bosse kannst du die Faulige Ratte nicht mit dem Blutaltar finden. Stattdessen musst du das Ungeziefernest bauen, damit sie spawnen kann. Das macht es zwar etwas schwieriger, sie zu finden, aber der Bosskampf selbst sollte nicht allzu schwierig sein. Die Faulige Ratte hat nur wenig Gesundheit, so dass du sie mit deinen zahlreichen vampirischen Kräften leicht vernichten kannst. Achte nur auf eine Gruppe anderer Ratten, die während des Kampfes auftauchen, denn es könnte sein, dass du plötzlich überwältigt wirst.
Erfahre, wie du diesen Endgegner beschwören kannst, mit unserem Leitfaden zur Fauligen Ratte in V Rising.
Clive der Feuerschlucker (Stufe 30)
Kraft: Schleier des Chaos Rezepte: Alchemietisch, Schwefel, Kleine Sprengstoffkiste
Clive der Brandstifter ist der Sprengstoffexperte von V Rising, der während des Kampfes ein endloses Feuerwerk an Bomben und Granaten loslässt. Zum Glück kannst du das zu deinem Vorteil nutzen, denn in der Arena sind einige explosive Fässer und Kisten verstreut, die du auslösen kannst. Wenn diese Sprengsätze in der Nähe von Clive explodieren, richten sie eine Menge Schaden an und verschaffen dir einen klaren Vorteil im Kampf. Wenn du es schaffst, diesen Kampf zu gewinnen, erhältst du das Rezept „Kleine Sprengstoffkiste“, mit dem du große Felsbrocken zerstören kannst.
Polora die Feenwandlerin (Stufe 34)
Kraft: Spektralwolf, Schleier der Illusion Rezepte: Vampir-Weggatter, Gartenböden, Kleines Knoblauch-Widerstandsgebräu
Polora die Feenwandlerin ist ein weiterer magischer Endgegner, der geisterhafte Kugeln und einen Spektralwolf entfesselt, um aus der Ferne Schaden zu verursachen. Wenn du dich ihr näherst, wendet Polora mit einem Angriff den Statuseffekt Furcht an und zwingt dich, für einige Sekunden wegzulaufen. Das hindert dich daran, Schaden zu verursachen, und ist ziemlich lästig. Deshalb empfehlen wir dir, Abstand zu halten und deine verschiedenen Kräfte zu nutzen, um aus der Ferne zuzuschlagen.
Wilder Bär (Stufe 36)
Kraft: Bärengestalt Rezepte: Fellteppiche
Der wilde Bär hat nur wenige Angriffe, die aber großen Schaden anrichten. Sein Hauptangriff ist ein Nahkampfhieb mit seinen Klauen, den er immer dann einsetzt, wenn du in der Nähe bist. Danach schlägt er auf den Boden, was ein Beben in der Höhle verursacht und Felsen von der Decke fallen lässt. Der wilde Bär ist unerbittlich mit seinen Angriffen, also wirst du in diesem Kampf nicht viel Gelegenheit haben, dich auszuruhen. Nimm Heiltränke mit, um dich zwischen den Angriffen schnell zu heilen, und versuche, immer in Bewegung zu bleiben. Wenn du stillstehst, wird der wilde Bär viele Krallentreffer landen und dich innerhalb von Sekunden töten. Obwohl das Wegstürmen in diesem Kampf ein nützliches Mittel ist, empfehlen wir auch die Fähigkeit Blutritus. Damit kannst du Angriffe für einen kurzen Moment kontern, deinem Gegner Schaden zufügen und gleichzeitig deinen Charakter leicht heilen.
Nicholaus der Gefallene (Stufe 37)
Macht: Pestilenz, Wächter der Verdammten Rezepte: Studieren
Auf den ersten Blick scheint Nicholaus der Gefallene recht einfach zu sein: Er schießt ein paar magische Bolzen ab, denen man leicht ausweichen kann. Die Dinge nehmen jedoch schnell eine Wendung, als Nicholaus seine Nekromantie nutzt, um Gruppen von Skeletten aus dem Boden zu heben. Diese zusätzliche Bedrohung macht den Kampf gegen Nicholaus den Gefallenen sehr viel chaotischer, also rüste dich mit einigen Zaubern zur Kontrolle der Menge aus, bevor du dich in den Kampf stürzt.
Quincy, der Banditenkönig, mag ziemlich banal klingen, aber seine chaosgetränkten Angriffe sind alles andere als das. Quincys magischer Hauptangriff entfesselt mehrere Chaosmagie-Feuerwerke, die eine explodierende Spur hinterlassen. Ihre spiralförmige Natur macht es schwer, ihnen auszuweichen, also versuche, so weit wie möglich hinter Quincy zu bleiben. Zum Glück haben sie keine anderen nennenswerten Angriffe, so dass das Muster für diesen Bosskampf leicht zu erfahren ist.
Beatrice die Schneiderin (Stufe 38)
Kraft: Menschliche Form Rezepte: Webstuhl, Umhang des Jägers, Stoff, Baumwollgarn
Der Kampf gegen Beatrice, die Schneiderin, ist eher eine wilde Verfolgungsjagd als ein Kampf. Beatrice ist eine nette alte Dame, die in einem der vielen Dörfer der Dunley Farmlands lebt, und sie ist nicht für den Kampf gegen Vampire ausgerüstet. Stattdessen rennt sie panisch davon, während sie die örtliche Miliz um Hilfe bittet. Du musst diese Wachen abschlachten, während du Beatrice durch die Straßen jagst und alle vampirischen Kräfte einsetzt, die du hast, um sie von hinten anzugreifen.
Vincent der Frostbringer (Stufe 40)
Fähigkeiten: Frostbarriere, Schleier des Frosts Rezepte: Gefängniszelle, Verstärkte Planke
Vincent der Frostbringer hat eine einzigartige Fähigkeit, die mehrere magische Frostgeschosse abfeuert. Wenn eines dieser Geschosse deinen Charakter trifft, friert er ein und kann sich nicht mehr bewegen oder angreifen. Dieser Effekt soll einige Sekunden andauern, endet aber in der Regel vorzeitig, wenn Vincent einen nachfolgenden Nahkampfangriff ausführt. Wie viele andere Bosse hat auch Vincent ein paar Verbündete, die während des Kampfes Armbrustbolzen abfeuern. Du solltest also in Erwägung ziehen, sie zuerst zu töten, damit du dich dann in einem 1v1-Duell auf Vincent konzentrieren kannst.
Christina die Sonnenpriesterin (Stufe 44)
Kraft: Fegefeuer Rezepte: Glas, Leere Glasflasche, Trank der Blutrose, Trank des heiligen Widerstands
Christina, die Sonnenpriesterin, hat nicht viel Rüstung, was sie für die meisten Angriffe anfällig macht. Das heißt aber nicht, dass dieser Kampf einfach wird. Christina kann ihre heiligen Fähigkeiten nutzen, um sich während des Kampfes häufig zu heilen, während ihre Gefolgsleute dich auf Trab halten. Kümmere dich zuerst um diese Wachen und danach solltest du Christina mit Leichtigkeit niederstrecken können.
Wie Nicholaus der Gefallene zieht Leandra, die Schattenpriesterin, Diener heran, die ihr im Kampf helfen. Glücklicherweise schafft sie es, nicht ganz so viele zu erwecken, was diesen Kampf im Vergleich etwas einfacher macht. Leandra hat außerdem ziemlich wenig Lebenspunkte, so dass deine Angriffe ihren Lebenspunktebalken schnell aufbrauchen sollten.
Tristan, der Vampirjäger (Stufe 46)
Kraft: Bluthunger Rezepte: Größere Blutessenz
Tristan der Vampirjäger ist ein viel schwierigerer Gegner als andere Bosse in den Farbanewäldern, aber es kann sein, dass du ihm schon früh in deinem Abenteuer begegnest. Wenn das der Fall ist, empfehlen wir dir, wegzulaufen und erst viel später zurückzukehren, denn Tristan hat die schwindelerregende Stufe 46. Tristan setzt eine Reihe von Feuerangriffen ein, die deinen Charakter verbrennen und mit der Zeit Schaden anrichten, so dass sich deine Lebenspunkte mit bemerkenswerter Geschwindigkeit aufbrauchen. Rüste dich mit hochstufiger Ausrüstung und vielen Heiltränken aus, um diesen Kampf zu überleben.
Terah, die Geomantin, lebt in den Bergen, wo du auch unzählige Edelsteine und Erzgänge findest. Wenn du Terah besiegst, kannst du diese Edelsteine gut gebrauchen, denn du schaltest den Edelsteinschneidetisch frei. Die Kraft des Spektralwächters, die du freischaltest, ist ebenfalls sehr mächtig und ermöglicht es dir, kurzzeitig einen riesigen Golem zu beschwören, der dich vor Feinden schützt. Du findest Terah, die Geomantin, im Nordwesten der Dunley Farmlands.
Meredith die Helle Bogenschützin (Stufe 52)
Kraft: Sanguinische Spirale Rezepte: Wollfaden
Meredith, die helle Bogenschützin, benutzt ihren Bogen, um heilige Angriffe zu entfesseln, aber ansonsten unterscheidet sie sich nicht allzu sehr von früheren Bogenschützen-Bossen. Meredith richtet natürlich mehr Schaden an, da sie eine höhere Stufe hat, aber ihre Angriffe – ein magischer Pfeil mit großer Reichweite und eine AOE-Salve – sollten ziemlich leicht vorherzusehen sein. Bereite dich darauf vor, eingehenden Geschossen auszuweichen und nah heranzukommen, um großen Schaden zu verursachen und Meredith schnell zu Fall zu bringen.
Frostmaw der Gebirgsterror (Stufe 56)
Kraft: Eis-Nova Rezepte: Schriftrolle
Frostmaw, der Bergschreck, ist sozusagen der Krampus von V Rising. Er ist wirklich grauenhaft. Seine scharfen Reißzähne und knorrigen Klauen richten enormen Schaden an, also solltest du dich auf diesen Kampf vorbereiten. Obwohl er der niedrigere der beiden Bosse in den Geheiligten Bergen ist, ist Frostmaw ein wahrer Schrecken, dem sich nur die erfahrensten Spieler stellen sollten. Wenn du diesen Kampf gewinnst, erhältst du die Fähigkeit Frostnova, mit der du Gegner und andere Spieler für ein paar Sekunden einfrieren kannst. Du findest Frostmaw, den Bergschreck, im Norden der Geheiligten Berge.
Octavian, der Hauptmann der Miliz, sieht aus wie ein einfacher Schwertkämpfer, aber er hat einige magische Angriffe, mit denen er aus der Ferne zuschlagen kann. Wenn er sein Schwert schwingt, setzt er gelegentlich einige Sägeblatt-Effekte frei, die sich über die Karte bewegen und durch Spieler hindurchschneiden, um Schaden zu verursachen. Zum Glück bewegen sie sich langsam und sind leicht zu vermeiden, wenn du in Bewegung bleibst. Achte aber darauf, dass du sie immer im Auge behältst, denn du wirst betäubt und bist verwundbar, wenn eine dieser Sägeblätter dich berührt.
Raziel, der Hirte, ist der Anführer des Klosters Dunley. Er nutzt seine immense heilige Macht, um alle Stalker der Nacht zu vernichten. Wenn du ihn zu Fall bringst, wirst du noch stärker, denn du erhältst unter anderem die Kraft des Purpurstrahls und das Rezept für den Silbernen Widerstandstrank. Du findest Raziel im Nordwesten der Dunley Farmlands.
Ungora, die Spinnenkönigin, ist eine große Spinne, die tief im Verfluchten Wald lauert. Ihre riesigen Zangen richten viel Schaden an, aber wer sich der Spinnenkönigin stellt und gewinnt, erhält die Macht, seine eigenen Spinnenverbündeten zu beschwören. Du findest Ungora, die Spinnenkönigin, in der Mitte des verfluchten Waldes.
Der Herzog von Balaton (Stufe 62)
Kraft: Krötenform
Der Herzog von Balaton ist sicher einer unserer Lieblingsbosse in V Rising. Er ist eine hässliche, bunte Kröte, der man nur schwer widerstehen kann. Der Herzog von Balaton scheint von Reichtum umgeben zu sein, aber du bekommst nur eine Belohnung, wenn du diesen Boss besiegst. Aber keine Sorge – sie ist sehr gut. Wenn du siegreich aus der Höhle des Herzogs von Balaton herauskommst, erhältst du die Fähigkeit, dich selbst in eine Kröte zu verwandeln, mit der du auf Klippen springen kannst. Du findest den Herzog von Balaton am nördlichen Rand des verfluchten Waldes.
Jade die Vampirjägerin (Stufe 62)
Kraft: Chaos-Sperrfeuer Rezepte: Große Explosionskiste, Urblutessenz
Wie Tristan, gegen den du vielleicht schon in den Farbanewäldern gekämpft hast, ist auch Jade, die Vampirjägerin, ein furchterregender Feind. Auf Stufe 62 wird diese Jägerin mit ihren beiden Pistolen einen harten Kampf liefern, aber du wirst gut belohnt, wenn du es schaffst zu überleben. Die Fähigkeit Chaos-Sperrfeuer, die du erhältst, ist besonders mächtig, da sie in der Lage ist, mehreren Zielen großen magischen Schaden zuzufügen. Du findest Jade, die Vampirjägerin, in der Mitte der Dunley Farmlands.
Foulrot der Geisterbeschwörer (Stufe 62)
Kraft: Nebel-Trance Rezepte: Schleier des Phantoms, Spektralstaub, Banshee
Einige der Bosse in V Rising sehen verflucht aus, aber Foulrot, der Geistermacher, ist vielleicht der gruseligste unter ihnen. Er trägt einen Pferdekopf und schwingt zwei große Klingen. Foulrot, der Seelenschinder, ist ein Kultist, der seine Opfer in die Hölle schicken will. Wenn du es schaffst, Foulrot zu besiegen, bekommst du selbst etwas von der Macht des Kultisten, denn du schaltest die Fähigkeit Nebeltrance frei. Damit kannst du vorübergehend immateriell werden und bist für ein paar Sekunden unbesiegbar gegen alle Angriffe. Du findest Foulrot, den Seelenmacher, im Südosten des Verfluchten Waldes.
In V Rising dreht sich zwar alles um Vampire, aber wir wussten alle, dass irgendwann auch Werwölfe auftauchen würden – die beiden wilden Monster gehen Hand in Hand. Willfred, der Werwolfhäuptling, ist ein furchterregender Boss auf Stufe 64, aber das Rezept für die Flasche des Heiligen Widerstands, das du als Belohnung erhältst, wird sich in späteren Bosskämpfen als entscheidend erweisen. Du findest Willfred, den Häuptling der Werwölfe, im Werwolfdorf im Nordosten des Dunley-Ackerlandes, gleich hinter der Grenze zum Verfluchten Wald.
Mairwyn der Elementarmagier (Stufe 64)
Kraft: Kristalllanze Rezepte: Kaiserlicher Faden
Mairwyn, der Elementarmagier, ist ein bösartiger Zauberer, der die Kräfte der Natur nutzt, um alle Feinde zu vernichten, auch deinen armen Vampirfürsten. Wenn du es schaffst, den Elementarmagier zu besiegen, erhältst du deine eigenen Elementarkräfte in Form der Fähigkeit Kristalllanze, die den Kälteeffekt hervorruft. Du findest Mairwyn, die Elementarmagierin, im Südosten der Silberlicht-Hügel.
Morian der Sturmflügel-Matriarch (Stufe 68)
Macht: Leere Rezepte: Makellose Edelsteine
Morian, die Sturmflügel-Matriarchin, ist ein furchterregender Mythos für die Menschen in Brighthaven, aber ein offensichtlicher Gegner, den du auf deinem Weg zum allmächtigen Vampir besiegen musst. Ihre Magie mag mächtig sein, aber wer es schafft, die Sturmschwingen-Matriarchin zu erschlagen, wird diese Macht für sich beanspruchen und die Fähigkeit der Leere freischalten. Du findest Morian, den Matriarchen der Sturmschwingen, im Süden der Silberlicht-Hügel.
Azariel der Sonnenbringer (Stufe 68)
Kraft: Machtwelle Rezepte: Goldbarren
Azariel der Sonnenbringer hat den Sitz der Macht in der Kirche der Luminanz erklommen und ist ein wahrer Gläubiger des heiligen Wortes. Leider scheint deine vampirische Natur im Widerspruch zu seinem Glauben zu stehen, also kannst du dich mit ihm duellieren, sobald du Stufe 68 erreicht hast. Azariel zu besiegen, ist ein wichtiger Schritt auf deiner Reise, denn dadurch schaltest du die Fähigkeit frei, Goldbarren als Belohnung zu erhalten. Du findest Azariel, den Sonnenbringer, im Westen der Silberlicht-Hügel.
Terrorclaw der Unhold (Stufe 68)
Fähigkeit: Arktis-Sprung
Terrorclaw, der Oger, sieht aus wie ein Xenomorph, der viel zu lange in den Bergen verbracht und ein paar fiese Schwielen entwickelt hat. Unabhängig von ihrer wahren Natur ist Terrowclaw eine mächtige Bestie, die Spieler mit niedriger Stufe dezimieren kann. Auf Stufe 68 kann Terrorclaw seinen felsigen Körper nutzen, um massiven Schaden anzurichten, und erweist sich als furchterregender Bösewicht. Du findest Terrorclaw, den Oger, im Süden der Geheiligten Berge.
Matka, die Fluchweberin, ist angeblich eine der ältesten Hexen der Welt und ein wahrhaft monströses Wesen, das für den Fluch verantwortlich sein könnte, der den Verfluchten Wald heimsucht. Wenn du mutig genug bist, dich Matka zu stellen, und stark genug, sie zu besiegen, erhältst du die Macht, explosive Moskitos zu beschwören, die deine Feinde jagen. Du findest Matka, die Fluchweberin, im Nordwesten des Verfluchten Waldes.
Nachtmarschall Styx der Unterweltler (Stufe 76)
Kraft: Fledermausform
Nachdem du viele heilige Krieger und Bestien bekämpft hast, ist es an der Zeit, dass du dich selbst einem Vampir stellst. Nachtmarschall Styx der Unterweltler ist ein besonders mächtiger Vampir aus der Zeit, als Dracula noch in der Welt von Vardoran lebte, aber jetzt streifen sie allein durch den Verfluchten Wald. Wenn du es schaffst, sie zu besiegen, erhältst du eine der begehrtesten Kräfte in V Rising – die Fähigkeit, dich in eine Fledermaus zu verwandeln. Klassischer Vampirkram. Du findest Nachtmarschall Styx den Sunderer im Süden des Verfluchten Waldes.
Gorecrusher der Behemoth (Stufe 78)
Kraft: Irrlichttanz
Gorecrusher, der Behemoth, mag einst ein Mensch gewesen sein, aber jetzt ist er eine verdrehte Verschmelzung von Baumwurzeln und Knochen, die mit der magischen Energie des verfluchten Waldes durchdrungen ist. Der Gorecrusher ist mit Stufe 78 einer der schwersten Bosse in V Rising, aber die Fähigkeit Irrlichttanz, die du bekommst, wenn du ihn besiegt hast, ist es wert, dafür zu kämpfen. Wenn du sie zweimal kurz hintereinander einsetzt, schießt du Irrlichter aus, die den Schaden von Gegnern in der Nähe für eine kurze Zeit reduzieren und dir so einen großen Vorteil in harten Kämpfen verschaffen. Du findest Gorecrusher, den Behemoth, im Süden des Verfluchten Waldes.
Der geflügelte Schrecken (Stufe 78)
Kraft: Frostwirbel
Obwohl er in den Farbanewäldern auftaucht, ist der Geflügelte Schrecken einer der Endbosse von V Rising. Mit Stufe 78 verfügt er über eine enorme Kraft, aber der Frostwirbel, den du bekommst, wenn du ihn besiegst, ist den Kampf wert. Du findest den Geflügelten Schrecken, der angeblich eines von Draculas Lieblingshaustieren ist, am östlichen Rand der Farbanewälder.
Solarus der Unbefleckte (Stufe 80)
Kraft: Gefallenen Engel beschwören
Das ist er. Solarus der Unbefleckte. Der Endboss von V Rising. Mit Stufe 80 ist Solarus der härteste Gegner, den du in V Rising finden wirst, aber danach ist deine Aufgabe, der ultimative Vampirfürst zu werden, erfüllt. Solarus‘ große Klinge richtet enormen Schaden an, was für das älteste und angesehenste Mitglied der Kirche des Luminanz angemessen erscheint. Du findest Solarus den Unbefleckten im Tempel im Osten der Silberlicht-Hügel.
SQUAD ist ein Teamspiel. Es gibt andere Shooter, die Teamwork fördern, aber SQUAD ist ein Spiel, das es erfordert. Der Ausgang eines Matches hängt davon ab, ob das gesamte 50-Mann-Team als geschlossene Einheit arbeiten kann, um Ziele einzunehmen, vorgeschobene Operationsbasen zu errichten und zu versorgen, Aufklärungsinformationen weiterzugeben, Angriffe abzuwehren, schnell und effektiv Feuerunterstützung einzusetzen und den Feind auszuschalten.
Das zentrale Führungselement der SQUAD ist der Squad Leader, kurz „SL“. Es ist die Aufgabe des Squad Leaders, seinen 9-köpfigen Trupp in den Kampf zu führen und in Zusammenarbeit mit den anderen Trupps seines Teams den Sieg zu erringen.
SICH DIE STREIFEN VERDIENEN
„Squad Lead, wie lautet der Plan?“
Viele Neulinge und sogar langjährige Spieler/innen zögern, die Verantwortung des Squad Leaders zu übernehmen, was in vielen Spielen zu einem Führungsmangel führt, der schnell zu einer Situation führt: CHAOS. Viele Spieler sagen, dass sie Angst haben, ihr Team im Stich zu lassen, andere sagen, dass die Rolle zu anstrengend ist, und wieder andere sagen, dass sie es versucht haben und von ihrem Squad und den anderen SL’s fertig gemacht wurden. Wenn du schon länger SQUAD gespielt hast, weißt du, wie es ist, in einem Squad zu sein, das von einem schlechten SL angeführt wird. Nichts verdeutlicht den Wert von Führungsqualitäten schneller, als in einem Team zu spielen, in dem es keine gibt. Spiele, in denen es einem oder beiden Teams eindeutig an Führung mangelt, machen beiden Teams selten Spaß, während Spiele mit kompetenten Anführern auf beiden Seiten – egal ob sie gewinnen oder verlieren – allen Beteiligten immer Spaß machen und der Grund sind, warum wir alle SQUAD spielen.
SQUAD LEADER 101
Dieser Leitfaden bereitet dich gründlich auf die Rolle des Squad Leaders vor. Am Ende dieses Leitfadens wirst du:
die Rolle des Squadleaders in einer SQUAD-Partie genau verstehen
bist du mit dem Squad Leader Kit und seinen einzigartigen Fähigkeiten vertraut
in den grundlegenden Infanterietaktiken auf Squad-Ebene geschult sein
In der Lage sein, Führungsfehler zu erkennen, die sowohl du als auch andere SLs machen
Führungsqualitäten lernen, mit denen du dir das Vertrauen und den Respekt deines Squads und anderer SLs verdienen kannst.
DIE BELOHNUNG
Die Rolle des Squadleaders ist die spaßigste und lohnendste Rolle im Spiel, wenn du sie erst einmal gemeistert hast. Deinen Trupp durch schwierige Situationen und zum Sieg zu führen, ist ein aufregendes Erlebnis und das, worum es im Spiel wirklich geht. Die Hälfte des Squad-Leadings besteht aus reinen Führungsqualitäten und hat nichts mit dem Spiel selbst zu tun, …und an einen guten Squad-Leader erinnert man sich. Sogar Random-Spieler in einer öffentlichen Lobby werden sich noch Tage später an dich als „guten SL“ erinnern, weil du letzten Montag ein Match gespielt hast – ein Match, das du verloren hast. Aber wir wollen dir nicht alle Überraschungen verderben – wenn du dir bereits die Zeit genommen hast, diesen Leitfaden zur Verbesserung deines SL-Spiels zu lesen und bis hierher gekommen bist, weiß ich, dass du das Zeug dazu hast.
ARTIKEL 1: SQUAD LEADER GRUNDLAGEN
ARTIKEL 1: SQUAD LEADER GRUNDLAGEN
I. DAS KIT
Der Squad Leader ist die einzige Rolle, die:
Rally Punkte platzieren (Squad-Spawn-Plätze)
FOBs und FOB Deployables platzieren (Teamweite Spawnbasen)
Über den Kommandokanal kommunizieren (Reiner SL-Sprachkanal)
Platziere Markierungen auf der Karte (Kartensymbole, die sowohl für Squadmates als auch für Teammitglieder sichtbar sind)
Erstelle Fireteams aus Squadmitgliedern (farblich gekennzeichnete Gruppen, die von Fireteam Leadern angeführt werden)
Spieler aus dem Squad werfen (einen Spieler aus dem Squad kicken)
Diese sechs Fähigkeiten sind einzigartig für die SL-Rolle. Die Liste der Fähigkeiten und Konstruktionsmöglichkeiten des Truppführers kannst du aufrufen, indem du „T“ gedrückt hältst und mit dem Radialmenü interagierst.
II. DIE AUSRÜSTUNG
Die Ausrüstung des Truppführers ist eine geringfügige Abwandlung der Standardausrüstung des Schützen (Rifleman). Anstelle einer Schaufel ist der SL mit einem Fernglas ausgestattet, mit dem er das Schlachtfeld auskundschaften kann. Der SL ist außerdem mit zusätzlichen Signalraketen ausgestattet (die Farben hängen von der Fraktion ab). Da der SL keine Schaufel hat, kann er keine Gebäude errichten oder abreißen – er kann nur ungebaute Gebäude platzieren und seinen Teamkameraden befehlen, sie zu bauen. Nur Squad Leader können Gebäude platzieren. Wenn du als SL ein Kit wählst, das kein Squad Leader ist, hat das Nachteile: Für deine Rally Points brauchst du jetzt insgesamt vier Squad-Mitglieder in der Nähe, um sie zu platzieren, und du kannst keine FOBs oder FOB-Deployables platzieren. Es wird dringend empfohlen, in der SL-Rolle ein Squad Leader Kit zu wählen, es sei denn, es handelt sich um einen Notfall.
III. RALLY PUNKTE
Rally Points sind Squad-Spawn-Punkte, die nur von einem Squad-Mitglied in der Nähe platziert werden können und alle 60 Sekunden Squadmates in Wellen spawnen. Sie haben eine Abklingzeit von 2 Minuten und 30 Sekunden, bevor sie erneut platziert werden können. Sie können nicht in einem Umkreis von 50 m um einen Feind platziert werden – der Versuch, dies zu tun, setzt die Abklingzeit zurück. Wenn sich ein Feind innerhalb von 30 m um die Rallye herum befindet, wird sie automatisch zerstört. Die Wartezeit, um an einem Sammelpunkt zu spawnen, ist 15 Sekunden länger als bei einer FOB und 30 Sekunden länger als beim Spawnen in der Hauptbasis. In einem Squad kann immer nur ein Rally Point aktiv sein, und nur Mitglieder deines Squads können auf dem Rally spawnen. Beim Spawnen wird deine Munition nicht automatisch aufgefüllt – du musst dich aus den Munitionskisten der FOBs, den Munitionstaschen der Schützen oder den Fahrzeugen versorgen.
IV. VORGESCHOBENE OPERATIONSBASEN (FOBs)
Forward Operating Bases, oder kurz „FOBs“, sind teamweite Spawn-Basen, die von einem Squad Leader überall auf der Karte errichtet werden können. Um eine FOB zu errichten, muss ein SL zunächst eine territoriale Struktur, das sogenannte Funkgerät, platzieren – dazu benötigt er einen Teamkollegen und ein Logistikfahrzeug (LKW oder Hubschrauber). Sobald das Funkgerät platziert ist, kann ein Logistik-LKW oder „Logi“ Baupunkte und Munitionspunkte in das FOB abladen. Für alle FOB-Gebäude außer dem Funkgerät werden Baupunkte benötigt. Normalerweise ist das erste Gebäude, das gebaut wird, der HAB – ein Spawn-Bunker, in dem jeder aus deinem Team spawnen kann. Die SL kann das FOB dann mit Waffenstellungen, Munitionskisten, Fahrzeugreparaturstationen und schweren Befestigungen wie Bunkern und Mauern weiter ausbauen. FOBs sind extrem wichtig für das Team und der Schlüssel zum Sieg im Spiel.
V. DER KOMMANDOKANAL
Der Kommandokanal ist der dritte und letzte Sprachkanal in SQUAD, nach dem Lokalkanal (Gespräche in der Nähe) und dem Squad-Kanal (der Funkkanal des Squads). Er ist ein reiner SL-Kanal und reguläre Soldaten können den Kommandokanal weder hören noch mit ihm kommunizieren. Squad Leader, die im Kommando sprechen, haben ihren Namen unten links auf dem Bildschirm orange markiert (grün markiert ist der Squad Channel, blau der Local Voice). Außerdem können SLs direkt mit jedem Squad Leader sprechen, indem sie die Nummer ihres Squads auf dem Numpad gedrückt halten (z.B. hältst du Numpad 3, um direkt mit dem SL von Squad 3 zu sprechen). Es wird dringend empfohlen, die Tasten des Sprachkanals so zu belegen, dass sie leicht zugänglich sind. (z. B. Maustaste 1 für Squad Channel, Maustaste 2 für Local und V für Command).
VI. KARTENMARKIERUNGEN
Kartenmarkierungen werden von SL’s gesetzt und erscheinen auf der Spielkarte. Es gibt zwei Arten von Kartenmarkierungen – Befehlsmarkierungen, die für alle Mitglieder deines Trupps auf ihren Karten und Kompassen sichtbar sind, und Einheitenmarkierungen, die für alle Mitglieder deines Teams sichtbar sind. Es gibt fünf Markierungen: Bewegen (Pfeil-Symbol), Angreifen (Dolch-Symbol), Halten (Schild-Symbol), Beobachten (Augen-Symbol) und Konstruieren (Schaufel-Symbol). Kartenmarkierungen werden platziert, indem du den Truppenbildschirm öffnest (Enter) und mit dem Cursor rechts auf die Karte klickst. Du kannst auch Befehlsmarkierungen setzen, ohne auf die Karte zu schauen, indem du das Gebiet anvisierst, T gedrückt hältst und dann das entsprechende Symbol auswählst. Bestellungsmarkierungen können per Hotkey aktiviert werden. Die Markierungen werden kurz auf dem HUD deiner Truppenmitglieder angezeigt, nachdem sie platziert wurden. Einheitenmarkierungen müssen per Rechtsklick auf der Karte platziert werden und sind für dein gesamtes Team sichtbar. Sie werden verwendet, um feindliche Stellungen und Einheiten, feindliche FOBS, befreundete FOB-Standorte zu markieren und um Feueraufträge für Mörser zu bestimmen.
VII. FEUERTEAMS/FIRETEAMS
Die Feuerteams sind die kleinste Organisationseinheit im SQUAD. Sie bestehen in der Regel aus 3 bis 6 Soldaten und werden vom Squad Leader zugewiesen. Fireteams sind immer eine Unterabteilung eines bestehenden Squads. Sie werden entweder als Alpha, Bravo oder Charlie bezeichnet und entsprechend farblich gekennzeichnet. Trupps können aus bis zu drei Fireteams bestehen. Feuerteams werden von Feuerteamleitern angeführt, eine Rolle, die einem Soldaten im Feuerteam von der SL zugewiesen wird. Fireteam Leader haben die begrenzte Fähigkeit, Befehlsmarkierungen auf der Karte zu platzieren, die nur für den Squad Leader und die Mitglieder des Fireteams dieses Anführers sichtbar sind. Der Squad-Voice-Chat eines Fireteams wird in der Farbe dieses Fireteams dargestellt. Es gibt keinen Fireteam-Sprachkanal. Weise Fireteams zu, indem du im Squad-Bildschirm mit der rechten Maustaste auf den Namen eines Spielers klickst und das Fireteam auswählst.
VIII. KICKEN UND BEFÖRDERN
Squad Leader können Spieler aus ihrem Squad kicken, indem sie den Squad Screen (Enter) öffnen, mit der rechten Maustaste auf den Namen des Spielers klicken und „Kick“ auswählen. Squad Leader können auch die Rolle des Squad Leader übertragen, indem sie mit der rechten Maustaste auf den Namen eines Squadmitglieds klicken und „Zum Squad Leader befördern“ wählen.
ARTIKEL 2: DER SQUAD LEADER
I. DIE AUFGABE DES SQUAD LEADERS
Die Aufgabe des Squad Leaders ist es, dafür zu sorgen, dass sein Squad als Einheit arbeitet, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Das sollte eigentlich klar sein, aber es gibt viele SLs in SQUAD, die ihre Squads routinemäßig über das ganze Schlachtfeld verstreuen lassen, ohne dem Squad während des gesamten Matches eine Vorstellung von seinem Ziel zu geben. Der Trupp wird dadurch kampfunfähig gemacht. Schlimmer noch: Dieser Mangel an Führung führt oft dazu, dass der Trupp und seine SL komplett vernichtet werden. Eine starke Truppenführung ist die wichtigste Siegbedingung in SQUAD. Einzelne Soldaten sind gegenüber feindlichen Trupps und Fahrzeugpatrouillen völlig verwundbar. SQUAD ist ein Spiel, das darauf ausgelegt ist, einsame Wölfe brutal zu bestrafen und Teamplayer zu belohnen. Es ist deine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass Teamplay stattfindet, indem du deinen Trupp dazu bringst, auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten.
II. DAS ZIEL
Der Squad Leader ist dafür verantwortlich, das Ziel des Squads festzulegen, und alle Squad-Mitglieder sollten sich jederzeit über das aktuelle Ziel im Klaren sein. Der Trupp muss immer ein Ziel haben. Das Ziel nicht mitzuteilen, ist vielleicht der häufigste Fehler, den der durchschnittliche SL macht, und der am leichtesten zu korrigieren ist. Der Trupp sollte zu jedem Zeitpunkt wissen, was er zu tun versucht. Jedes Gruppenmitglied, vom SL bis zum Rekruten, muss eine klare Vorstellung davon haben, was die Gruppe erreichen will. Das ist wichtig, um die Notwendigkeit von Mikromanagement und „Babysitting“ zu verringern. Eine klare, konstante und wiederholte Kommunikation des Ziels ist die Grundlage der Truppenführung. Wenn sich die Umstände ändern, musst du entweder das Ziel aktualisieren oder das ursprüngliche Ziel deiner Gruppe mündlich bekräftigen. Lass die Gruppe niemals das Ziel vergessen.
III. AUSWAHL DES ZIELS
Bei der Auswahl des Ziels muss der SL die Fähigkeiten seines Trupps und seiner Ausrüstung berücksichtigen und gleichzeitig die Position des Feindes einschätzen und seine Stärke auf der Grundlage der besten verfügbaren Informationen einschätzen. Die Frage, die sich der SL immer stellen sollte, lautet: „Was würde unserem Team am meisten helfen?“ SQUAD ist ein Spiel, bei dem dein Team die meisten Kills erzielen und trotzdem verlieren kann. Im Zweifelsfall solltest du an „Flaggen und FOBs“ denken. Auch wenn du dich wichtig fühlst, wenn du einen gegnerischen Trupp abschlachtest, ist es doch so, dass Spiele durch das Erobern von Flaggen, das Sichern von befreundeten FOBs und das Zerstören von gegnerischen FOBs gewonnen und verloren werden. Einen ganzen gegnerischen Trupp zu töten und seine Rallye in AAS auszulöschen, ist 9 Tickets wert. Wenn du eine Flagge in AAS umdrehst, gewinnt dein Team 60 Tickets und der Feind verliert 10 – ein Nettovorteil von 70 Tickets. Wenn du dabei das Funkgerät der FOB ausschaltest, erhöht sich der Nettovorteil für dein Team auf 80 Tickets – ohne den strategischen Wert der Zerstörung der FOB und ihrer Ausrüstung zu berücksichtigen. Squad Leader müssen an das große Ganze denken und ihre Einschätzung des großen Ganzen in konkrete Ziele umsetzen, die der Squad ausführen soll.
IV. KOMMUNIKATION DES ZIELS
Vage oder nebulöse Ziele zu setzen („Verteidigt euch, Jungs, drängt sie zurück“) ist in der Hitze des Gefechts fast völlig wirkungslos. Nur wenn du genau sagst, was wichtig ist und was nicht, können die Gruppenmitglieder Eigeninitiative zeigen. Wenn du das Ziel angibst, musst du kristallklar sagen, WAS getan werden muss, WANN es getan werden muss, WO es getan werden muss und wenn möglich, WARUM. („Okay, Trupp, unsere Aufgabe ist es, zu verhindern, dass das Alte Krankenhaus eingenommen wird, bis Trupp 4 uns verstärken und hier ein FOB bauen kann.“) In einem Satz wurde dem Trupp das WAS, WANN, WO und WARUM klar mitgeteilt. Der Trupp kann sich nun auf dieses Ziel beziehen, wenn er Risiken abschätzt und seine Position und Einsatzmethoden auswählt. Im Gegensatz zu dem, was die meisten Leute denken, lieben Trupps es, ein Ziel zu haben. Was sie nicht mögen, ist Mikromanagement und von ihrem Squad Leader getadelt zu werden, wenn das Ziel des Squads nicht von Anfang an klar kommuniziert wurde.
ARTIKEL 3: R.O.P.E.
I. RALLY
Rally bedeutet Leben. Wenn du dich an nichts anderes erinnern kannst, wenn du SL in SQUAD bist, dann erinnere dich wenigstens daran. Dein Rally Point ist die Lebensader deines Trupps, und wenn er falsch oder gar nicht platziert ist, besteht die Gefahr, dass dein Trupp ausgelöscht und ganz aus dem Kampf genommen wird. Wenn es kein FOB in der Nähe gibt, kann das bedeuten, dass du extreme Entfernungen zurücklegen musst, um zum Ziel zu gelangen. Wenn dein Team keine FOB hat, bist du gezwungen, im Hauptquartier zu spawnen. Wenn du zu einem weit entfernten FOB zurückgeworfen wirst oder im Hauptquartier spawnen musst, ist das nicht nur ein schwerer Schlag für deinen Trupp, sondern für den Fortschritt deines gesamten Teams. Vielleicht wirst du ständig beschossen wie eine Tontaube und dein K/D-Verhältnis ist eine Schande für deine Nation. Vielleicht ist dies dein drittes Spiel mit SQUAD und du verbringst das ganze Spiel damit, deine Keybinds zu testen. Vielleicht hast du deinem Squad nicht ein einziges Ziel vorgegeben, oder du hast nicht einmal ein Mikrofon und hast kein einziges Wort gesagt – aber ein SL, der keine Rally Points platziert, ist eine miserable Ausrede für einen Squad Leader und sollte die Rolle sofort an jemand anderen im Squad abgeben. SLs, die keine Rallies platzieren, sind die schlimmsten SLs, mit denen man spielen kann, und sollten keinen Squad anführen.
II. OBJEKTIVE (ZIEL)
Ein Trupp ohne Ziel ist ein Trupp, der nicht funktionieren kann. Wie ein Musiker, der keine Musik spielt, oder ein Schauspieler ohne Drehbuch, wird ein Trupp ohne Ziel schnell ins Leere laufen. Die Verwirrung und Orientierungslosigkeit, die in Trupps ohne Ziel auftritt, ist schmerzhaft zu beobachten. Ohne ein Ziel hat der Trupp keine Ahnung, wo er sein soll, außer vielleicht in der Nähe der SL. Er weiß auch nicht, was er angreifen soll, und wird sich schnell auf der Suche nach Zielen zerstreuen. Wie bereits erwähnt, bringt das Töten von feindlichen Soldaten allein deinem Team nur wenig. Dein Ziel sind Kills mit hoher Priorität, und das bedeutet immer, dass du Ziele angreifen musst, die dich entweder daran hindern, eine Flagge oder ein FOB einzunehmen, oder die versuchen, dir eine Flagge oder ein FOB wegzunehmen. Du müsstest mehr als sechs komplette gegnerische Trupps töten (nicht kampfunfähig machen), um den Wert einer Flagge zu erreichen. Sei dir immer über das große Ganze im Klaren, finde heraus, wo dein Platz darin ist, und setze diese Informationen in OBJEKTIVE um, die dein Trupp angehen kann.
III. PLAN
Ein Trupp ohne Ziel ist ein Trupp, der nicht funktionieren kann. Wie ein Musiker, der keine Musik spielt, oder ein Schauspieler ohne Drehbuch, wird ein Trupp ohne Ziel schnell ins Leere laufen. Die Verwirrung und Orientierungslosigkeit, die in Trupps ohne Ziel auftritt, ist schmerzhaft zu beobachten. Ohne ein Ziel hat der Trupp keine Ahnung, wo er sein soll, außer vielleicht in der Nähe der SL. Er weiß auch nicht, was er angreifen soll, und wird sich schnell auf der Suche nach Zielen zerstreuen. Wie bereits erwähnt, bringt das Töten von feindlichen Soldaten allein deinem Team nur wenig. Dein Ziel sind Kills mit hoher Priorität, und das bedeutet immer, dass du Ziele angreifen musst, die dich entweder daran hindern, eine Flagge oder ein FOB einzunehmen, oder die versuchen, dir eine Flagge oder ein FOB wegzunehmen. Du müsstest mehr als sechs komplette gegnerische Trupps töten (nicht kampfunfähig machen), um den Wert einer Flagge zu erreichen. Sei dir immer über das große Ganze im Klaren, finde heraus, wo dein Platz darin ist, und setze diese Informationen in OBJEKTIVE um, die dein Trupp angehen kann.
IV. EXECUTION (AUSFÜHRUNG)
Nur weil du ein Ziel hast und dir einen Plan ausgedacht hast, heißt das noch lange nicht, dass alles reibungslos klappen wird. Wenn die Scheiße mit dem sprichwörtlichen Ventilator in Berührung kommt, wird deine Truppe keine Worte wie „Panne“ benutzen – und die Person, die sie nach Antworten suchen wird, bist DU. Willkommen bei der Führung und den Freuden der Verantwortung. In Artikel 8: Abschnitt 2 erfährst du mehr darüber. Die Ausführung ist der Punkt, an dem das Reden aufhört und die Schießerei beginnt – und sie wird dich an die Grenzen deiner Entscheidungs- und Führungsfähigkeiten bringen. Wenn die Kugeln fliegen, ist es wahrscheinlich, dass du dich in der Ausführungsphase befindest – und vielleicht einen neuen Aufruf, ein neues Ziel und einen neuen Plan brauchst.
ARTIKEL 4: RALLYES UND FOBS
I. DER RALLY POINT/ PUNKT
Der Rally Point ist die wichtigste Fähigkeit des Squad Leaders. Er macht den Unterschied aus, ob der Feind nur einmal oder mehrmals gegen deinen Trupp kämpfen muss. Rallyes sind der Schlüssel zu jedem Vorstoß und der Grundstein für jede Verteidigung. Ein gut platzierter Rally Point löst eine Welle nach der anderen aus, bis der Rally Point gefunden und zerstört wird. Rally Points sind ein Gegenstand in der Ausrüstung des Truppenführers, der auf dem Boden platziert werden kann, um Truppen zu spawnen, und der wie ein Stapel Rucksäcke aussieht. Sie sehen aus wie Rucksäcke und können aus deinem Inventar oder durch Halten von T und Auswählen von Rally Points aus dem Radialmenü eingesetzt werden. Der Rally Point kann jederzeit wieder aufgenommen und eingesetzt werden. Wenn er verloren geht, kann er aus einer Munitionskiste, einem Munitionsbeutel oder einem Fahrzeug wieder aufgefüllt werden. Es ist deine Pflicht gegenüber deinem Trupp, dich in erster Linie um die Rally Points zu kümmern – nicht umsonst steht der erste Buchstabe in R.O.P.E. Wenn du Rally Points vernachlässigst – entweder indem du sie nachlässig platzierst oder indem du sie überhaupt nicht platzierst -, wird das für dich und deinen gesamten Trupp zum Desaster. Dein Trupp ist vollkommen abhängig von dir, wenn du dafür sorgst, dass die Sammelpunkte richtig platziert werden. Wenn du dich während des gesamten Matches um die Rally Points kümmerst, wirst du nie ein völlig wertloser SL sein, und dein Squad wird das mit Sicherheit bemerken und dich dafür schätzen.
II. PLATZIERUNG VON RALLYES
Der Sammelpunkt sollte immer aufgestellt sein – Punkt. Wenn du eine FOB verteidigst, solltest du eine Reserve-Rallye haben, für den Fall, dass die FOB kompromittiert oder gecampt wird. Wenn dein Trupp querfeldein von A nach B marschiert, solltest du unterwegs Rallyes an Ausweichstandorten platzieren. SQUAD ist ein Spiel, bei dem du nie genau weißt, wo sich der Feind aufhält, und bei dem du jederzeit in einen Hinterhalt geraten kannst. Wenn du die erste Kugel abbekommst und keine Rallye platziert ist, sitzt dein Squad plötzlich auf halbem Weg über die Karte fest, ohne einen Spawnpunkt oder eine SL. Wo die Rallye platziert werden sollte, hängt immer von der Zielsetzung ab. Wenn du eine stark verteidigte Stadt angreifst, sollte deine Rallye entlang einer Angriffsroute platziert werden, die dir Deckung bietet, um in die Stadt vorzustoßen. Wenn du sie auf einem offenen Feld platzierst, wird dein Trupp vom feindlichen Feuer niedergemacht, sobald er von den Verteidigern in der Stadt gespawnt ist. Wenn du einen Eroberungspunkt verteidigst, sollte dein Sammelpunkt so weit wie möglich innerhalb der Stadtgrenze liegen. Wenn du ihn am Stadtrand platzierst, kann ein feindlicher Eindringling ihn leicht auslöschen und du hast keinen Spawnpunkt mehr. Die Platzierung des Sammelplatzes ist eine Fähigkeit, die du mit der Zeit und Erfahrung erfährst, aber der Squad Leader sollte immer an den Sammelplatz denken – wo er platziert werden sollte und ob die Gefahr besteht, dass er überrannt wird.
III. VERBRANNTE RALLYES
Es gibt zwei Gründe, warum ein Rally Point zerstört wird: Entweder wird der Rally Point vom Feind gefunden und zerstört, oder der Timer des Rally Points brennt, wenn du versuchst, ihn zu platzieren, während sich Feinde innerhalb von 30 m befinden. Beides ist die Schuld des Squadleaders.
Es ist wichtig, deinen Trupp anzuweisen, die Rallye zu schützen, aber wenn Feinde in der Nähe der Rallye sind, sollte sich der SL bereits zurückziehen, um eine neue Rallye zu platzieren. Viele Versammlungen gehen verloren, weil der SL zu faul ist, sich aus den Kämpfen zurückzuziehen und eine neue Versammlung zu platzieren. Den Rally-Timer zu verbrennen, weil die Feinde nur 50 m entfernt sind, ist ein weit verbreiteter SL-Fehler – es gibt viele SLs, die dies als Ausrede dafür benutzen, dass sie keinen Rally aufgestellt haben, und mit den Schultern zucken, wenn ihre Squadkameraden nicht spawnen können, als ob sie sagen wollten: „Ich habe mein Bestes getan.“ Erwarte nicht, dass du mitten in der gegnerischen Stellung eine Rallye abwerfen kannst. Ziehe dich mit einem Squadmate zurück und platziere einen neuen. Wenn du aus Unachtsamkeit den Timer verbrennst, ist es fast garantiert, dass deine aktuelle Rallye zerstört wird, bevor du eine neue platzieren kannst. Gute SLs nehmen sich Zeit, um effektive Rallyes zu platzieren, und denken bei ihrer Platzierung immer einen Schritt voraus.
IV. DIE FOB
Die FOB ist im Grunde eine Super-Rallye für dein gesamtes Team und aus den gleichen Gründen wichtig. Gut platzierte FOBs können ein Spiel fast im Alleingang gewinnen. Es gibt im Wesentlichen zwei Arten von FOBs – „Angriffs-FOBs“, auch „Spawn-FOBs“ genannt, sind auf ein Funkgerät und ein HAB mit einer optionalen Munitionskiste beschränkt. Sie werden oft aggressiv platziert – ihr Zweck ist es, Truppen für einen Angriff zu spawnen, und ihre spärliche Ausstattung verhindert, dass zu viele Ressourcen verloren gehen, wenn die FOB überrannt und zerstört wird. „Defense FOBs“, auch „SuperFOBs“ genannt, sind stark befestigt, um einem konzentrierten feindlichen Angriff standzuhalten. Sie erfordern mehrere Fahrten mit Logistik-LKWs, um sie zu errichten. Sie werden defensiv platziert – ihr Ziel ist es, ein Gebiet um jeden Preis zu halten. Da sie spezielle Logistiklinien benötigen, um sie zu bauen und mit Munition zu versorgen, können sie nicht so waghalsig platziert werden wie Angriffs-FOBs. Es liegt in deiner Verantwortung, die richtige Art von FOB zu wählen, wenn du mit dem Bau eines FOBs beauftragt wirst.
V. FOB-PLATZIERUNG
Die Platzierung von FOBs hängt immer mit den Flaggen zusammen, die du erobern oder schützen willst. Aufgrund ihres hohen Wertes stehen Flaggen im Mittelpunkt des Konflikts, und das sollte sich in der Platzierung deiner FOBs widerspiegeln. FOBs können sich durch eine intelligente Platzierung gegenseitig unterstützen, und ein gut angelegtes FOB-Netzwerk ist strategisch gesehen dein bestes defensives und offensives Werkzeug. Die beste Faustregel für neue SLs ist, immer eine Ausweich-FOB zu haben – eine FOB einen Punkt hinter der aktiven FOB. In den meisten Fällen sollte dein erstes FOB an einem verteidigungsfähigen Punkt auf deiner Seite der Karte stehen (z.B. der Markt auf Kokan als Aufständischer). Es ist wichtig, dass dein Team immer mindestens eine FOB hat. Aggressives Platzieren von FOBs zu Beginn des Spiels ist eine sinnvolle Strategie, aber gleichzeitig muss eine Ausweich-FOB im Bau sein. Wenn eine FOB angegriffen wird und es keine Ausweich-FOB gibt, besteht die Gefahr, dass das Team komplett aufgerieben wird. Die erste FOB deines Teams in einem heiß umkämpften Gebiet zu bauen, ist ein Glücksspiel und kann dein Team leicht das Spiel kosten, bevor es beginnt.
VI. BAU DER FOB
Die HAB ist das Herz der FOB, aber das Funkgerät ist der Ort, an dem die HAB angeschlossen ist. Wenn das Funkgerät für Angreifer leicht zugänglich ist, können sie die HAB zerstören, ohne sie überhaupt anzugreifen, indem sie das Funkgerät ausschalten. Das Funkgerät sollte so platziert werden, dass der Feind das HAB angreifen muss, um es zu erreichen, oder es sollte so platziert werden, dass der Feind es überhaupt nicht finden oder zerstören kann. HABs sind in der Regel von Vorteil, wenn sie in einem Gebiet mit mehreren Ausgängen für die Verteidiger platziert werden – Innenhöfe und große Gebäude sind in der Regel ideal. HABs in Gebieten, die nur einen Ausgang haben, sind anfällig dafür, dass sie gelagert werden, und HABs, die im Freien stehen, sind doppelt anfällig dafür, dass sie vom feindlichen Feuer eingeschlossen werden. Wenn ein HAB im Freien errichtet wird, sollten Mauern und Befestigungen gebaut werden, um die Menschen, die das HAB verlassen, zu schützen und ihnen mehrere sichere Ausstiegsmöglichkeiten zu bieten.
VII. BEFESTIGUNGEN
Eine FOB sollte nur dann befestigt werden, wenn du sie verteidigen willst. Eine FOB nicht zu verteidigen, kann die richtige Entscheidung sein – denk daran, dass der Zweck von FOBs darin besteht, Flaggen zu erobern oder zu schützen, und wenn eine FOB für diesen Zweck nicht mehr relevant ist, kann ihre Verteidigung eine Verschwendung von Zeit, Personal und Ressourcen sein. FOBs, die keine natürliche Deckung haben, profitieren am meisten von Mauern, Sandsäcken und Bunkern. Feste Waffenstellungen müssen mit großer Sorgfalt platziert werden und sollten oft nur von erfahrenen Squad Leadern platziert werden – eine Stellung, die ein paar Meter von der richtigen Stelle entfernt ist, kann völlig nutzlos sein. Für neue SLs reichen in der Regel einfache Sandsäcke, Sandsackfenster und Stacheldraht aus, um ein FOB gegen allgemeine Angriffe zu befestigen. Es versteht sich von selbst, dass ein befestigtes FOB bemannt sein muss, damit die Befestigungen etwas nützen – wenn es keine Verteidiger gibt, die das FOB bemannen, wenn die Angreifer ankommen, werden die Befestigungen nichts bewirken.
ARTIKEL 5: INFANTERIE TAKTIKEN
I. FEUERN UND MANÖVRIEREN
Feuern und Manövrieren (z.B. Überschlagende Deckung) sind das A und O der Infanterie-Taktik, das A und O. So kämpft man einfach mit Waffen. Feuer und Manöver ist das Prinzip, bei dem ein Teil einer Infanterieeinheit auf den Feind schießt, während der andere Teil das Deckungsfeuer nutzt, um sich in eine neue Feuerposition zu manövrieren. Dies ist die grundlegende Doktrin des Infanteriekampfes. So einfach es auch klingt, wenn du Feuer und Manöver nicht effektiv einsetzt, führt das sofort zu sehr vorhersehbaren Problemen.
Trupps, die ausschließlich mit dem Abfeuern ihrer Waffen beschäftigt sind, können sich nicht bewegen. Wenn jedes Mitglied des Trupps schießt, kommt der Trupp einfach nirgendwo hin. Wie du dir vorstellen kannst, ist das ein echtes Problem, wenn es dein Ziel ist, einen Punkt zu erobern. Ein langwieriges Feuergefecht ist genau das, was mit Trupps passiert, die nicht manövrieren. Trupps, die nur schießen und nicht manövrieren, laufen Gefahr, in die Enge getrieben zu werden, flankiert zu werden und einfach unterlegen zu sein. Je länger du gegen einen Feind kämpfst, desto mehr Zeit hat er, die Situation einzuschätzen und angemessen zu reagieren. Wenn du dein Feuer nicht durch Manöver erwiderst, um Boden zu gewinnen und den Feind in neue Schusswinkel zu bringen, wird der Feind irgendwann entweder Verstärkung rufen, sich sicher zurückziehen oder anfangen, dich zu manövrieren.
I.b. ALLE MANÖVRIEREN UND KEIN FEUER
Trupps, die sich ausschließlich in Bewegung befinden, können ihre Waffen nicht abfeuern. Wenn alle Mitglieder des Trupps rennen, kann der Feind einfach aus der Deckung kommen und auf dich schießen. Mit präzisen Schüssen beschossen zu werden, ist genau das, was mit Trupps passiert, die den Feind nicht unter Beschuss nehmen. Trupps, die nur manövrieren und nicht schießen, laufen Gefahr, schnell von einem Feind niedergeschossen zu werden, der dich aus jedem beliebigen Winkel angreifen kann. Wenn du keine Squadmitglieder hast, die bereit sind, auf den Feind zu schießen, kann der Feind ungestraft manövrieren und sich neu positionieren sowie präzise Schüsse auf deinen Squad abgeben.
II. FLANKIEREN
Das Flankieren der gegnerischen Position ist die beste Möglichkeit, um in einem Feuergefecht einen taktischen Vorteil zu erlangen, und das ideale Ziel der Feuer- und Manövrierdoktrin. Ein Feind, der sowohl von der Seite als auch von vorne beschossen wird, muss entweder sofort eine neue Deckung suchen, die flankierende Bedrohung ausschalten oder sich zurückziehen. Flankieren ist die effektivste Methode, um dem Feind Boden abzunehmen. Ein Frontalangriff kann einen verschanzten Feind nicht ausschalten, es sei denn, dein Trupp ist ihm zahlenmäßig oder feuertechnisch weit überlegen. Es geht darum, den Feind mit Feuer von vorne zu fesseln und entweder einen Teil deines Trupps oder einen verbündeten Trupp einzusetzen, um den Feind von der Seite oder von hinten anzugreifen – das ist der Sinn von Feuer und Manövrieren. Du kannst dir das wie eine „Hammer und Amboss“-Strategie vorstellen. Um ein Flankenmanöver durchzuführen, muss der Feind zunächst durch Feuer oder die Androhung von Feuer (Amboss) in Schach gehalten werden, während sich das flankierende Element für den Gnadenstoß, den „tödlichen Schlag“ (Hammer), positioniert. Das Ziel von Feuer und Manövrieren ist es, die Flanken durch Deckung, Verstecken oder eigene Kräfte zu schützen und gleichzeitig zu versuchen, die gegnerischen Flanken freizulegen und anzugreifen.
III. DIE FEUERBASIS
Als Feuerbasis wird der Ort bezeichnet, von dem aus der größte Teil des Feuers deiner Truppe ausgeht. Sie ist der „Amboss“-Teil von Hammer und Amboss. Squad-Mitglieder, die als Base of Fire fungieren, sind in der Lage, auf den Feind zu feuern, wenn dieser sich exponiert. Um den Feind in Schach zu halten, ist eine Feuerbasis erforderlich, die das flankierende Element dann zum Manövrieren nutzen kann. Truppmitglieder, die ihre Waffen nicht auf den Feind gerichtet haben, fungieren NICHT als Feuerbasis. Wenn du erst in die Knie gehen und dein Gewehr heben musst, bevor du schussbereit bist, kann es sein, dass eine Gruppe feindlicher Soldaten bereits die Straße vor dir überquert hat. Automatische Gewehrschützen und Maschinengewehrschützen sind darauf spezialisiert, mit ihren Waffen mit hohem Schussvolumen eine unglaublich effektive Feuerbasis zu schaffen. Neue SLs sollten sich in der Regel an die Base of Fire halten, die als Ankerpunkt für ihren Trupp dient, während das flankierende Element sich umdreht und auf das Töten zusteuert.
IV. TODESZONEN
Der Bereich, den du genau beschießen kannst, wird als Kill Zone bezeichnet. Die Verteidiger versuchen, den Feind in ihre Kill Zones zu lenken, während die Angreifer versuchen, um die feindlichen Kill Zones herum zu manövrieren und eigene Kill Zones einzurichten. Um eine effektive Kill Zone zu schaffen, ist es wichtig, einen guten Blickwinkel auf den Feind zu haben. Wenn du nur einen kleinen Bereich zwischen einem Felsbrocken und einem Gebäude sehen und darauf schießen kannst, hast du eine unwirksame Kill Zone und wirst wahrscheinlich nichts treffen, geschweige denn töten. Wenn du mit einem Maschinengewehr ein ganzes Feld überblicken kannst, hast du eine sehr effektive Todeszone und verursachst massive Verluste bei allen Feinden, die versuchen, sich durch diese Zone zu bewegen. Beachte, dass die Anzahl und Art der Waffen, die die Killzone abdecken, bestimmt, wie tödlich deine Killzone ist. Wenn du das gleiche Feld nur mit einer Pistole bewaffnet überblicken würdest, hättest du wieder eine ineffektive Killzone. Scharfschützen auf der Höhe haben extrem große Killzones, aber nicht die nötige Feuerkraft, um große Gruppen von Feinden schnell zu töten. Achte bei der Verteidigung von OBJEKTIVEN darauf, Todeszonen zu schaffen und deine Verteidigung um diese herum zu gestalten.
BEISPIELGEFECHT
Alpha Squad hat den Auftrag, eine kleine Stadt einzunehmen, die von einem verschanzten feindlichen Trupp verteidigt wird. Die Stadt liegt inmitten von großen Weizenfeldern mit wenig Deckung. Es wird vermutet, dass der Feind das Feld mit Maschinengewehren in den Fenstern deckt und es so zu einer Todeszone macht. Der Squad Leader weiß, dass die Annäherung schwierig sein wird. Der SL befiehlt seinem Maschinengewehrschützen, sein Zweibein aufzustellen und eine Feuerstellung mit Blick auf das Feld einzunehmen. Er weist sich selbst und zwei Schützen ebenfalls der Feuerbasis zu. Er weist den Rest des Trupps an, über das Feld vorzurücken und bereit zu sein, sich zu Boden fallen zu lassen, wenn sie unter Beschuss geraten. In der Deckung der Feuerbasis beginnt der Trupp, über das Feld zu manövrieren. Auf halbem Weg über das Feld (dem gefährlichsten Punkt) wird der vorrückende Trupp plötzlich von den Gebäuden, die das Feld überblicken, unter Beschuss genommen. Sie lassen sich schnell auf den Boden fallen, während die Feuerbasis sofort das Feuer auf das Gebäude eröffnet. Der Maschinengewehrschütze unterdrückt die Fenster mit großzügigen Feuerstößen aus seiner Waffe, während die Gewehrschützen in der Feuerbasis geduldig Schüsse auf die Ziele in den Fenstern anordnen. Den Soldaten im Feld wird befohlen, langsam vorzurücken, indem sie unter der Deckung von Rauchgranaten kriechen, während das MG und die Riflemen die Feinde im Gebäude weiter unterdrücken. Sobald das vordere Element durch ist, dringt es sofort in das Gebäude ein, um es zu sichern. Die Feuerbasis nutzt diese Gelegenheit, um sicher über das Feld vorzurücken. Das vordere Element räumt das Gebäude und errichtet eine neue Feuerbasis an den Fenstern, die in die Stadt zeigen. Das hintere Element rückt unter dem Schutz der neuen Feuerbasis auf den Einnahmepunkt in der Stadtmitte vor. Feindliche Schützen versuchen, auf das vorrückende Element zu manövrieren, um es zu flankieren, werden aber von der Feuerbasis im Gebäude schnell ausgeschaltet – die Ziele sind tot, bevor sie wissen, von wo aus sie beschossen werden. Die Soldaten in der Eroberungszone setzen ihre Zweibeine ein und errichten eine zweite Feuerbasis, während die Soldaten im Gebäude weiterhin ihre Flanken von den Fenstern aus decken.
ARTIKEL 6: SQUAD ROLLEN
Diese Truppenrollen sind die Werkzeuge in deinem Werkzeugkasten – erfahre, wie du sie effektiv einsetzen kannst.
I. DER RIFLEMAN
Der Rifleman ist die wahre Kraft in deinem Trupp. Das Gewehr ist eine vielseitige Waffe, mit der du Ziele im Nah-, Mittel- und Fernbereich effektiv bekämpfen kannst. Wenn du einen Punkt erobern musst, sind es die Schützen, die das tun werden. Das Gewehr ist eine Waffe, die genaues und anhaltendes Feuer abgeben kann – Schützen sind darauf trainiert, auf Ziele zu schießen, genauso wie sie darauf trainiert sind, Ziele zu treffen. Im Kampf tut dein Feind sein Bestes, um sich zu verstecken und in Deckung zu gehen – aber nur weil du nicht genau weißt, wo sich der Feind aufhält, heißt das nicht, dass du ihn nicht unter tödliches Feuer nehmen kannst. Schützen, die nicht in der Lage sind, in einem Feuergefecht einen genauen Schuss abzugeben, sollten sich einen Bereich aussuchen, in dem sich wahrscheinlich ein Feind befindet, und ihn genau unter Beschuss nehmen. Das gilt vor allem dann, wenn der Schütze die Aufgabe hat, als Feuerbasis für seine Gruppe zu fungieren. Wenn du auf den Feind schießt, hältst du ihn unterdrückt, hinderst ihn daran, den Kopf zu heben und das Manövrieren zu beschießen, und schränkst seine Wahrnehmung auf dem Schlachtfeld und seine Fähigkeit ein, zu erkennen, wo sich deine Truppen befinden. Schützen tragen Munitionstaschen für den Nachschub im Feld. Wenn du eine Stellung einnehmen willst, schicke deine Schützen als Angriffstruppen an die Front.
II. DER GRENADIER
Der Grenadier ist ein „Rifleman Plus“. Er erfüllt nicht nur die Rolle des Rifleman, sondern ist auch mit einem Granatwerfer unter dem Lauf ausgestattet, mit dem er hochpräzise Splittergranaten durch Fenster, um und hinter Deckungen, in Verstecke und in Räume werfen kann. Grenadiere sind darauf spezialisiert, Ziele auszuschalten, die du nicht direkt sehen kannst. Grenadiere verlassen sich darauf, dass ihre Kameraden Ziele markieren („Grenadier, schieß auf das Fenster ganz links im zweiten Stock!“), damit sie ihre Granaten einsetzen können, um Feinde in Verstecken zu vernichten. Grenadiere können auch Rauchgranaten auf große Entfernungen einsetzen, damit du dich überall verstecken kannst. Sie sind mit farbigen Signalrauchgranaten ausgerüstet, um feindliche Stellungen zu markieren, mit denen die Feuerunterstützungselemente leicht fertig werden können. Sie sind das Schweizer Taschenmesser der Truppe und eignen sich hervorragend für den urbanen Krieg. Setze sie ein, um Feinde in der Deckung aufzuscheuchen und ihnen Rauch ins Gesicht zu blasen – sie können auch schwer zugängliche Leichen für deine Sanitäter einnebeln. Grenadiere sind oft auf die Führung ihrer Kameraden angewiesen, um ihre volle Leistungsfähigkeit zu entfalten.
III. DER SANITÄTER
Sanitäter halten einen Trupp auf den Beinen, indem sie Truppmitglieder heilen können. Es ist sehr ratsam, immer mindestens einen Sanitäter in deinem Trupp zu haben. Trupps ohne Sanitäter haben kein Durchhaltevermögen und sind sehr anfällig dafür, in langen Feuergefechten auseinandergenommen zu werden. Sanitäter sind mit einem Gewehr ausgestattet, sollten aber vor allem darauf achten, am Leben zu bleiben, und nur aus vorsichtigen Positionen feuern. Wenn der letzte Sanitäter ausfällt, hat der Trupp keine Möglichkeit, sich von Kampfverletzungen zu erholen. Sanitäter sollten immer an Positionen platziert werden, an denen sie leichten Zugang zu mehreren Squad-Mitgliedern haben, und über den gesamten Squad verteilt sein. Sanitäter, die immer wieder getötet werden oder nicht in der Nähe ihres Trupps sind, machen ihren Job nicht richtig und der SL sollte sich um das Problem kümmern. Ein guter Sanitäter bleibt am Leben und reagiert sofort, wenn ein Squad-Mitglied verletzt ist.
IV. DER MASCHINENGEWEHRSCHÜTZE
Der Maschinengewehrschütze, oder „MG“, ist ein Spezialist für Feuerkraft. Die extrem hohe Feuerrate seiner Waffe kann die Luft schnell mit Blei füllen und mit einem Druck auf den Abzug die komplette Feuerüberlegenheit erreichen. „Der Maschinengewehrschütze macht sich diese Tatsache zunutze, um seinem Trupp die Möglichkeit zu geben, vorzurücken und zu manövrieren. Das Maschinengewehr ist nicht nur ein effektives Unterdrückungsinstrument, sondern kann mit einem Zweibein auch tödlich genaue Schüsse auf mittlere bis große Entfernungen abgeben. Das MG feuert in Stößen von 3 bis 8 Schuss, mit Pausen dazwischen. Das spart Munition, verbessert die Genauigkeit, gibt dem Schützen die Möglichkeit, sein Feuer auf die Leuchtspur zu richten, und unterdrückt genauso effektiv. Denke daran, dass präzises Feuer Unterdrückungsfeuer ist – drei Kugeln direkt neben dem Kopf eines Feindes sind effektiver, um ihn davon zu überzeugen, unten zu bleiben, als dein Magazin am Horizont zu leeren. Das MG eignet sich hervorragend für Feuergefechte auf mittlere bis weite Entfernung, ist aber im Nahkampf und beim Nachladen extrem schwach. Das MG eignet sich gut als Wache, die eine Feuerbasis für deinen Trupp bildet. SLs arbeiten gut mit MGs zusammen, da sie mit ihren Ferngläsern das Feuer des Richtschützen ausrichten können.
V. DER MARKSMAN (Kein Sniper!!1elf!)
Der designierte Marksman ist mit einem halbautomatischen Gewehr ausgestattet, mit dem er auf Entfernungen schießen kann, die der normale Rifleman nur schwer erreichen würde – bis zu 700 m und mehr. Der Marksman soll seinen Trupp begleiten und unterstützen, indem er dessen effektive Reichweite erhöht, indem er weit entfernte Bedrohungen wie MG-Stellungen und feindliche Schützen bekämpft. Der Marksman ist mit einem leistungsstarken Zielfernrohr und einem Fernglas ausgestattet und dient oft als Auge und Ohr des Trupps – wenn der Truppführer beschäftigt ist, kann der Marksman als Frühwarnsystem dienen, das nach Bedrohungen sucht und feindliche Positionen und Bewegungen meldet. Der Marksman ist kein echter Sniper und kann nicht alleine operieren – sein Zielfernrohr hat nicht die nötige Vergrößerung, um auch extreme Entfernungen (900 m und mehr) zuverlässig zu treffen, und das Kaliber seines Gewehrs ist nicht stark genug, um Ziele mit einem Schuss zu erledigen. Wenn es jedoch darum geht, lästige Maschinengewehrschützen auszuschalten, ist der Marksman dein Mann. Nutze seine Aufklärungsfähigkeiten und lass ihn Wache schieben, wenn er nicht kämpft.
VI. DER PANZERABWEHRSCHÜTZE
Der Panzerabwehrschütze, auch LAT oder HAT (für Light Anti-Tank bzw. Heavy Anti-Tank) genannt, ist die einzige Verteidigung der Infanterie gegen gepanzerte Fahrzeuge wie APCs, IFVs und Panzer. Die Panzerung dieser Fahrzeuge ist für Kaliber bis zu 7,62 mm ausgelegt, d.h. normale Gewehrkugeln prallen harmlos an der Fahrzeughülle ab. Der Panzerabwehrschütze ist mit einem Raketenwerfer ausgestattet, der schwere Panzerung durchschlagen kann. Wenn du weißt, dass der Feind Zugang zu Panzern hat, solltest du unbedingt einen Panzerabwehrschützen in deinem Trupp haben. Dein AT sollte in der Regel bei deinem Flankenelement sein. Feindliche Panzer müssen oft erst flankiert werden, bevor sie effektiv mit einer Rakete bekämpft werden können. Wenn ein feindlicher Panzer in der Nähe ist, ist dein Panzerabwehrschütze sofort der MVP und es sollten alle Maßnahmen ergriffen werden, um ihn zu schützen und in Position zu bringen, damit er den feindlichen Panzer abfangen kann, BEVOR er Kontakt mit deinem Trupp hat.
VII. DER KAMPFINGENIEUR
Der Combat Engineer, bei den Aufständischen und den Milizen auch Sapper genannt, ist der Spezialist für das Legen von Minen, den Bau von Barrikaden und das Zünden von Bomben in deinem Trupp. Der Engineer ist mit magnetisch aktivierten Panzerabwehrminen ausgestattet, die entlang der Zufahrtswege von Fahrzeugen vergraben werden können, um feindliche Panzer und Transporter abzuschrecken und auszuschalten. Der Engineer ist außerdem mit zeitgesteuerten Sprengstoffen wie C4 oder TNT ausgerüstet, die 30 Sekunden nach ihrer Platzierung detonieren und alles zerstören können, von feindlichen Funkgeräten und FOB-Stellungen bis hin zu Fahrzeugwracks, die einen Konvoi aufhalten, oder sogar feindliche Fahrzeuge selbst. Sie können Stacheldraht und Sandsäcke verlegen und Strukturen schneller errichten. Sapper können IEDs legen, die per Handy ausgelöst werden, und Felsen als Köder einsetzen. Ingenieure sind am nützlichsten beim Bau, der Verteidigung und der Beseitigung von FOBs. Ihre Fähigkeiten in der Fahrzeugabwehr können entscheidend für den Erfolg des Teams sein.
ARTIKEL 7: FAHRZEUGE
I. DIE ROLLE DER TRANSPORTER
Die Transportmethode des Trupps ist ein Bereich, der von vielen SLs oft übersehen wird – viele Transportfahrzeuge werden nach Spielbeginn einfach weggeworfen und die Trupps bewegen sich für den Rest des Spiels zu Fuß. Zu Fuß zu gehen hat zwar Vorteile – es ist leise, unauffällig und du behältst das Situationsbewusstsein – aber auf größeren Karten ist der Weg über das Land viel zu langsam und unpraktisch. Wenn du einen LKW als Transportmittel für deinen Trupp verwendest, um während des Spiels Ziele anzusteuern, kannst du die Fähigkeit deines Trupps, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, erheblich verbessern. Verwende Kartenmarkierungen, um für deinen Fahrer Ausstiegsbereiche auf der Karte festzulegen. Deine Ein- und Ausstiegszonen sollten sich außerhalb der Reichweite des Gegners befinden, vielleicht sogar außerhalb der Hörweite – das Überraschungsmoment kann den Unterschied zwischen einem vorbereiteten Trupp und einem unvorbereiteten Feind ausmachen. Der Einsatz von Fahrzeugen abseits der Straße, vor allem von LKWs, erfordert einen geübten Fahrer, denn es kann schnell passieren, dass man sich festfährt, das Fahrzeug umkippt und eine Rakete in den Fahrgastraum schießt.
II. DIE ROLLE DER GEPANZERTEN FAHRZEUGE
Die Rolle des gepanzerten Fahrzeuges ist es, die Infanterie durch seine überlegene Feuerkraft und seine Unempfindlichkeit gegenüber Handfeuerwaffen zu unterstützen. Bei Einsätzen in städtischen Gebieten muss sie eng von der Infanterie unterstützt werden, und die Kommunikation zwischen Fahrzeug und SL ist ein Muss. Gepanzerte Fahrzeuge eignen sich hervorragend für Langstreckengefechte in offenem Gelände und für Vorstöße über Felder und Wüsten. Gepanzerte Truppentransporter wie APCs und IFVs sind darauf spezialisiert, Patt-Situationen mit der Infanterie zu durchbrechen, denn sie können Soldaten direkt durch eine Todeszone transportieren, die jeden Infanterietrupp in Stücke reißen würde, die Truppen in ein sicheres Gebiet bringen und dann Deckungsfeuer geben, während die Infanterie vorrückt. Es ist wichtig zu wissen, dass schlecht genutzte gepanzerte Fahrzeuge eine große Belastung für dein Team darstellen und dass der Verlust eines gepanzerten Fahrzeugs dein Team nicht nur viele Karten, sondern auch einen wichtigen Vorteil auf dem Schlachtfeld kostet.
III. DER EINSATZ DES APC
Der APC ist ein Fahrzeug, das perfekt mit einem Infanterietrupp harmoniert und den Truppen im Einsatz ständige Feuerunterstützung bietet. Die Aufgabe der Infanterie ist es, die Flanken des APCs vor feindlicher AT-Infanterie zu schützen, die versucht, sich dem Fahrzeug zu nähern und es anzugreifen. Das ist in einer städtischen Umgebung leichter gesagt als getan. Panzerwagen wie der russische BTR glänzen, wenn sie eine Gruppe aus der Ferne mit ihren präzisen und leistungsstarken Waffensystemen unterstützen können – eine 300-Meter-„Sicherheitszone“ um den Panzerwagen, zum Beispiel ein Feld oder eine offene Ebene, verhindert, dass der Panzerwagen in einen Hinterhalt gerät. Der amerikanische Stryker ist ein schwer gepanzerter APC/IFV-Hybrid und ein Moloch auf Rädern – er eignet sich hervorragend, um sich durch die höllischen Tötungszonen in städtischen Gebieten durchzuschlagen. Wenn du dir nicht sicher bist, ob du einen APC nehmen sollst, tu es nicht. Wie alle Panzerwagen erfordern auch APCs erfahrene Besatzungen, und der Einsatz eines APCs erfordert ein ganzes Spiel lang enge Koordination und Teamplay. Ein unvorsichtig gefahrenes Fahrzeug kann dein Team das Spiel kosten.
IV. EINSATZ DES MT-LB
MT-LBs sind APCs mit Kettenantrieb. Trotz ihres imposanten Aussehens und ihres ohrenbetäubenden Lärms sind diese flachen Transporter dünnhäutig – .50-Kaliber durchdringen problemlos die Frontpanzerung. Was ihnen an Panzerung fehlt, machen sie durch ihre Ladekapazität wieder wett. Ihre Waffensysteme sind oft identisch mit denen eines APCs. Alles in allem sind sie jedoch aufgrund ihrer dünnen Panzerung und ihrer schwierigen Handhabung in der Regel schwächer als APCs wie der BTR und der Stryker und können schon aus großer Entfernung gehört werden. Sie sollten hauptsächlich für den Transport und den Nachschub von Munition eingesetzt werden.
V. EINSATZ DES IFV
Der Schützenpanzer ist teurer als ein APC, und SLs sollten nur erfahrenen Besatzungen erlauben, das Fahrzeug zu bedienen. Schützenpanzer sind als Tötungsmaschinen gegen Infanterie konzipiert und eignen sich am besten als Mittel zur Einnahme von OBJEKTIVEN. Schützenpanzer sind mit ATGMs (Anti-Tank Guided Missiles) ausgerüstet, damit sie sich gegen feindliche Panzer wehren können. Die in diese Fahrzeuge integrierten Waffensysteme ermöglichen es dir, das Feuerbasiskonzept um 10 oder 20 Stufen zu verbessern. Ein Schützenpanzer, der sich außerhalb eines wichtigen Ziels befindet, kann die Bewegung des Feindes in oder aus dem Gebiet komplett unterbinden und alle Trupps oder Fahrzeuge, die es wagen, sich in sein Sichtfeld zu bewegen, ausschalten.
VI. EINSATZ DES PANZERS
Panzer sind die Könige der gepanzerten Kriegsführung, und ihre Dominanz auf dem Schlachtfeld ist unbestritten. Der Panzer steckt Treffer locker weg, die APCs und IFVs auslöschen würden, und ist dafür gebaut, Angriffe anzuführen und jeden Widerstand zu vernichten. Ihr Hauptzweck ist es, feindliche Panzer anzugreifen und APCs, IFVs und alles andere auf Rädern oder Laufflächen zu zerstören. In städtischen Gebieten kannst du sie als Schutzschild für die Infanterie einsetzen, die sich durch die Straßen bewegt, und ihre enorme Feuerkraft nutzen, um jede Bedrohung, die sich den vorrückenden Truppen in den Weg stellt, schnell zu vernichten. In offenen Gefechten nutzt du ihre Geschwindigkeit, um weitreichende Angriffe zu starten und die feindlichen Linien zu durchbrechen. Der Panzer ist immer der größte Gegner und braucht daher keine Katz-und-Maus-Spiele zu spielen – einen Panzer auszuschalten ist keine leichte Aufgabe. Panzer sind jedoch nicht unbesiegbar und anfällig für koordinierte Panzerabwehrhinterhalte, Minen und Sprengstoff oder ihren tödlichsten Feind – andere Panzer.
VII. EINSATZ DES HELIKOPTERS
Hubschrauber sind die ultimative Transportlösung für das Schlachtfeld. Sie transportieren Soldaten und Nachschub über das Einsatzgebiet und können deine Truppe auf diese Weise unschätzbar unterstützen. Hubschrauber können Truppen verlegen und evakuieren, FOBs mit Nachschub versorgen und Feuerunterstützung aus der Luft bieten. Wenn es um Hubschrauber geht, ist Timing alles. Hubschrauber sind sowohl durch Handfeuerwaffen als auch durch Panzerfäuste und TOW-Raketen verwundbar und können aus der Luft abgeschossen werden. Verwende farbigen Rauch, um Landezonen (LZ) für Piloten zu markieren. Hubschrauber ziehen viel Aufmerksamkeit auf sich und sind kilometerweit zu sehen und zu hören. Sprich dich eng mit dem Piloten ab, damit dein Trupp so schnell wie möglich be- und entladen werden kann. Alles, was langsamer geht, könnte die vollständige Vernichtung deines gesamten Trupps und des Hubschraubers bedeuten.
VIII. AUTORISIERUNG VON FAHRZEUGEN
Squad-Mitglieder, die auf ein Fahrzeug zugreifen wollen, müssen zuerst von ihrem SL die Genehmigung erhalten, bevor sie Fahrzeugprivilegien erhalten. Nutze diese Funktion, um zu kontrollieren, welche Fahrzeuge sich auf dem Schlachtfeld befinden, und um sicherzustellen, dass sie verantwortungsvoll eingesetzt werden. Wenn du mitten in einem Feuergefecht plötzlich eine Autorisierungsanfrage für einen Stryker erhältst, frage den Truppmitglied, wofür er ihn verwenden will, ob er Erfahrung mit dem Fahren von Panzern hat und ob er einen Schützen für das Fahrzeug hat, BEVOR du die Anfrage genehmigst. Du solltest sicherstellen, dass die Besatzung bereit ist, mit dem Trupp und dem Team zu kommunizieren, um die Panzerung effektiv einzusetzen. So verhinderst du, dass die Panzerung verschwendet wird und dein Team Tickets verliert, und kannst verhindern, dass das Spiel in Situationen mit wenig Tickets verloren geht. Es ist eine gute Übung für die SL, sich zu weigern, einen gepanzertes Fahrzeug ohne Schütze zuzulassen.
ARTIKEL 8: Führung I
Es gibt viele Aspekte der Führungsrolle, aber nur einen Weg zu führen und das ist mit gutem Beispiel voranzugehen.
I. Die Bedeutung der Führungsarbeit
Die Hälfte der Führungsarbeit in SQUAD hat nichts mit SQUAD zu tun, sondern ist ganz einfach Führungsarbeit. Neun beliebige Leute dazu zu bringen, zusammen auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten, effektiv zu kommunizieren, Probleme als Gruppe zu lösen, kritisch zu denken und schnelle Entscheidungen zu treffen, während man gleichzeitig aufgeregte Gemüter beruhigt, ist das Einmaleins der Führungsarbeit schlechthin. Wenn du Zweifel daran hast, wie wichtig effektive Führungsarbeit ist, setz dich einfach hin, lade eine Partie SQUAD und achte auf deinen Squad Leader – was er tut, was er nicht tut, wie er mit Problemen umgeht und wie sich dein Squad daraufhin verhält (und wie DU dich daraufhin verhältst). Man muss nicht Squad Leader gespielt haben, um zu erkennen, ob man von einem guten Anführer angeführt wird oder nicht, und mach dir nichts vor, gute Anführer werden von den Leuten wahrgenommen – sie vergessen sie nicht so leicht.
II. VERANTWORTUNG
Verantwortung zu übernehmen ist das A und O der Führungsarbeit. Die meisten Menschen wollen die Verantwortung übernehmen, wenn es gut läuft, aber wenn es nicht so gut läuft, ist immer jemand anderes schuld – und das blame game beginnt. Führungsarbeit bedeutet, dass es immer deine Schuld ist. Deiner Mannschaft, der anderen SL oder der gegnerischen Mannschaft die Schuld zu geben, bringt absolut nichts, außer Negativität zu säen – und wenn Negativität in der Luft liegt, machen die Leute dicht. Die giftigen und ätzenden Bemerkungen, die während eines stressigen Spiels von einem SL zum anderen geworfen werden, kommen nicht von ungefähr – sie beweisen, dass die SQUAD einen großartigen Job macht, wenn es darum geht, die Leute dazu zu bringen, sich für den Ausgang eines Spiels zu interessieren. SQUAD bringt die Spieler dazu, gewinnen zu wollen. Leider lassen frustrierte SLs das oft an ihrem Team aus, anstatt auf die Situation zu reagieren. Ein Anführer zu sein bedeutet, dass du bereit bist, die Verantwortung für alles zu übernehmen, was passiert, egal ob gut oder schlecht. Nichts, aber auch gar nichts, zerstört das Vertrauen eines Teammitglieds in dich schneller, als wenn du mit dem Finger auf sie zeigst, wenn etwas schief läuft, und sie vor dem ganzen Team beschimpfst. Ein Anführer zu sein bedeutet, dass du mit dem Finger auf dich selbst zeigst, wenn jemand unter deinem Kommando etwas vermasselt.
III. ENTSCHEIDUNGSFINDUNG
Squad Leader treffen eine Menge Entscheidungen. Es ist wichtig, dass du Entscheidungen schnell triffst und dich an sie hältst. Zögere nicht, klare Entscheidungen zu treffen, und sorge dafür, dass deine Befehle befolgt werden. Hab keine Angst, schlechte Entscheidungen zu treffen – schlechte Entscheidungen sind immer besser als gar keine Entscheidung zu treffen. Deine Sprache sollte immer selbstbewusst und klar sein – rede nicht um den heißen Brei herum. Ersetze „Ich denke, wir sollten angreifen“ durch „Wir greifen an. Alle machen sich bereit.“ Tu es, oder tu es nicht – es gibt keinen Versuch. Sei von deinen Entscheidungen überzeugt, auch wenn du dir selbst nicht so sicher bist. Deine Truppe braucht diese Art von Klarheit. „Ich will“ ist ein fantastischer Befehl. „Ich will, dass du die Felder im Süden beobachtest.“ Nimm deine Truppmitglieder in die Pflicht – sprich sie mit Namen an (das ist sehr effektiv) und frag sie, warum sie deine Befehle nicht befolgen. Wenn Leute abschweifen, sprich sie mit ihrem Namen an, befiehl ihnen, sich wieder der Gruppe anzuschließen, und gib ihnen ein Zeitfenster, um dem nachzukommen. Der Squad Leader hat nicht ohne Grund die Befugnis, Kicks auszusprechen – damit setzt du deinen Rang durch und untermauerst deine Ultimaten. Kicks sollten dein letztes Mittel sein, aber schließlich bist du derjenige, der sich an die Spitze gestellt und entschieden hat, zu führen. Du musst keine Gruppenmitglieder dulden, die entschlossen sind, dich zu ignorieren. Wenn ihre Ansichten ständig mit deinen kollidieren, solltest du ihnen sagen, dass sie besser ihre eigene Gruppe anführen sollten. Verwarne Spieler immer, bevor du sie kickst, und gib ihnen ausreichend Gelegenheit, ihr Verhalten zu korrigieren. Wenn ein Spieler nur darum bittet, gekickt zu werden, solltest du es nicht in die Länge ziehen. Entferne ihn, aber sei dabei sehr höflich.
IV. EINSTELLUNG
Es gibt ein Wort, das die Einstellung eines guten Anführers perfekt zusammenfasst – und das Wort ist „Unfazeable“. Unbeirrbar zu sein bedeutet, dass du nie die Fassung verlierst, egal was passiert – selbst wenn die Kacke so am Dampfen ist, dass die Wände braun gefärbt sind. Die Gruppe bekommt ihr Selbstvertrauen von DIR. Wenn du ausflippst, wenn es brenzlig wird, was sollen dann die Leute tun, die du anführst? Der Truppführer denkt immer an den nächsten Schritt – er denkt immer voraus, macht immer einen Plan und tut immer das Beste, was er mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln tun kann. Es ist deine Aufgabe, den nächsten Schritt zu finden und für deine Gruppe zu denken. Besonnenheit ist eine Eigenschaft, die Menschen an einer Führungspersönlichkeit sehr schätzen, vor allem, wenn sie selbst von ihren eigenen Fähigkeiten nicht überzeugt sind. Selbst wenn die Dinge völlig aus dem Ruder laufen, selbst wenn die Situation absolut aussichtslos erscheint – du führst die Mannschaft immer noch mit genau der gleichen Zuversicht, die du zu Beginn des Spiels hattest. Lass dich davon nicht unterkriegen. Die Leute reagieren auf diese Art von Beständigkeit und werden sich noch mehr für dich anstrengen.
V. POSITIVE VERSTÄRKUNG
Das ist im Grunde das motivierende Äquivalent zur Atombombe. Jede/r SL, selbst die schlimmsten, weisen schnell darauf hin, was jemand falsch gemacht hat. Es ist nicht schwer, herauszufinden, was schief gelaufen ist – nachdem die Dinge schief gelaufen sind. Es ist leicht für einen „Cpt. Obvious“, darauf hinzuweisen, dass jemand eine Rakete auf den BTR hätte schießen sollen, nachdem er alle in der Stadt getötet hat. Man muss nicht einmal besonders gut im Spiel sein, um genau zu wissen, wer was falsch gemacht hat und was stattdessen hätte passieren müssen. Aber nur wenige SLs werden ihren Gruppenmitgliedern regelmäßig gratulieren, wenn sie etwas richtig gemacht haben. Es kann sogar sein, dass die Leute ihre Arbeit so gut machen, dass du es gar nicht merkst – denn wer merkt schon, dass es kein Problem gibt? Wenn dein Maschinengewehrschütze in den letzten zehn Minuten das Feld auf der linken Seite der Stadt abgeriegelt hat und dabei nichts als Leichen zurückgelassen hat, die in der Landschaft verstreut sind und noch immer von den Leuchtspurgeschossen rauchen, die sich in ihr totes Fleisch gebohrt haben, könnte ein Strandkorb-SL in der Stadt sitzen, an einer Limonade nippen, den Horizont mit seinem Fernglas abtasten und darüber plaudern, dass der Trupp „hier nicht auf viel Widerstand zu stoßen scheint. Bedanke dich bei deinen Gruppenmitgliedern – auch für die kleinen Dinge. Wenn du schon einmal für eine gute Leistung gelobt wurdest, sei es bei der Arbeit oder in einem Videospiel, weißt du, dass dich das mehr motiviert als tausend Tadel. Bedanke dich öffentlich bei deinen Mit-SLs. Die Leute werden sich ein Bein ausreißen für jemanden, der ihre Bemühungen anerkennt.
ARTIKEL 9: Führung II
Das Gegenteil von Führungsarbeit ist es, wenn sich die Personen um dich herum unsichtbar fühlen.
I. FUNK-ETIKETTE
Der Lokalfunk sollte dein bevorzugter Kanal sein. Wenn du es auf dem lokalen Kanal sagen kannst, sag es auf dem lokalen Kanal. Das hilft den Leuten nicht nur, deinen Standort zu finden, sondern räumt auch den Squad Channel auf. Wenn du den Squad-Kanal mit wahllosem Geplänkel und Dingen, die du auch im Lokalen hättest sagen können, überlastest, werden die Leute nicht nur aufhören, den Squad-Kanal zu verfolgen, sondern auch alle anderen Kanäle nicht mehr wahrnehmen. Wenn dein ganzer Trupp nicht unter Druck steht, solltest du Kontakte und Peilungen im Lokalkanal nennen. Rufe die Sanitäter im Lokalkanal. Der Truppkanal sollte für Dinge reserviert sein, die der ganze Trupp hören muss – Ziele des Trupps, Standorte feindlicher FOBs, ankommende Panzer – oder um mit einem entfernten Truppmitglied zu sprechen. Rufe im Squad Channel nicht “ Mann an meiner Leiche“. In einer Partie SQUAD sind 100 Spieler unterwegs und sie sind sehr damit beschäftigt, die Lage im Auge zu behalten. Wenn du den Squad-Kanal mit unspezifischen Rufen verstopfst, schadet das der Squad-Koordination sehr. Wenn du den Kommandokanal benutzt, nimm immer auf beide Parteien Bezug und sage „over“. Zum Beispiel: „Trupp 2, hier ist Trupp 1, wie sieht es auf der Brücke aus, over?“ Das verringert die Verwirrung und macht deutlich, dass ein anderer Trupp in der Leitung ist und mit der SL sprechen möchte. Verwende die direkte Kommunikation mit anderen SLs, wenn du kannst, besonders mit Fahrzeugeinheiten, indem du das NumPad benutzt. Setze Kommandos sparsam ein. Fasse dich kurz und klar mit deinen Kommandos (siehe Abschnitt RUF). Wenn in der Kommandozentrale ein Drama vor sich geht, erzählst du deinem Trupp nichts davon. Behalte SL-Probleme unter den SLs.
II. RAPPORT
Vielleicht bist du nicht gut im Smalltalk – das musst du auch nicht sein, um ein guter SL zu sein – aber wenn du in deinen Spielen gerne scherzt, ist das ein guter Weg, um ein gutes Verhältnis zu deinem Squad aufzubauen. Nach der anfänglichen Planung gibt es eine Menge Zeit, in der die Leute darauf warten, dass das Spiel beginnt – das ist eine tolle Zeit, um Witze zu machen und albern zu sein. Ich habe schon auf der Fahrt zum Einsatzgebiet einige absolut lustige Gespräche geführt. Um das Eis mit deinem Squad zu brechen, müssen die Leute ihre Mikrofone benutzen und sich auf das Spiel einlassen – und ein Teil der Magie von SQUAD sind die lächerlichen Possen und Russen-Imitationen, die im Laufe eines Matches passieren. Genieße die Albernheiten, aber schalte auf Sparflamme – vermische deine Scherze nicht mit deiner eigentlichen Teamführung, sonst wissen die Leute nicht, wann du es wirklich ernst meinst. Sobald die Kämpfe beginnen, solltest du schnell und reibungslos in deine Rolle als Squad Leader zurückkehren. Mit einem Sinn für Humor macht sogar das Verlieren Spaß und nimmt dir die Nervosität.
III. ANDERE SQUAD LEADER
Wenn es in einer SQUAD-Partie schlecht läuft, werden die Spieler/innen weniger gesprächig und schalten langsam ab – außer die Squad Leader. Die verbalen Peitschenhiebe, die sich die SLs während eines SQUAD-Spiels gegenseitig geben, sind wirklich beeindruckend. Wann immer Negativität und Schuldzuweisungen wie eine heiße Kartoffel umhergeworfen werden, ist der erste Instinkt der Leute, zurückzuschießen. Das Problem ist nur: Wenn dir jemand die Schuld für etwas gibt – auch wenn es nicht deine Schuld ist – ist es so, als würdest du ein Feuer mit Benzin löschen. Diskutiere nicht mit anderen SL’s. Selbst wenn du seine Argumente mit einer so unbestreitbaren Logik zerstören könntest, dass Plato stolz darauf wäre, solltest du nicht mit anderen SLs streiten. Unterstelle in diesem Spiel niemals jemand anderem Unrecht. Wenn jemand ein schlechter SL ist, ist das nur ein weiterer Faktor in der Situation, mit der du zu tun hast. Beschimpfe ihn nicht und fange keinen Flame War in Command an. Vielleicht ist er neu, vielleicht hat er einen schlechten Tag, vielleicht hat er diesen Leitfaden nicht gelesen – das spielt keine Rolle. SL-Kämpfe untergraben die Moral deines gesamten Teams. Deine SLs mögen schlecht sein, aber sie sind das, womit du arbeiten musst, und es ist besser, wenn du dich um deinen Teil des Krieges kümmerst, so gut du kannst. Wenn ein SL auf Kommando schäumt und dir befiehlt, deinen Trupp zu seiner Position zurückzuziehen, erkläre ihm entweder in aller Ruhe dein OBJEKTIVE und mach weiter, oder gib in aller Ruhe die zensierte Version seiner Forderung an deinen Trupp weiter und ziehe dich zurück. Wenn du Zweifel an den anderen Squads hast, behalte sie immer für dich – teile sie niemals mit deinem Squad. Denke daran, andere SLs, die gute Arbeit leisten, zu loben und ihnen zu danken, wenn sie dir zu Hilfe kommen. Mit Tadel kommst du nur ein Stückchen weiter, mit positiver Verstärkung eine ganze Meile.
IV. FEHLER
Als Gruppenführer wirst du Fehler machen. Mach keine große Sache draus. Triff weiter Entscheidungen. Erteile weiter Befehle. Bleib nicht stehen. Wenn du deinen Trupp direkt in einen Hinterhalt geführt hast, führe ihn einfach weiter – überlege dir den nächsten Schritt und gib die Befehle an deinen Trupp weiter, ohne deinen Schritt zu unterbrechen. Es spielt keine Rolle, ob du es vermasselst oder ob du verprügelt wirst – du hattest den Mut, die Führung zu übernehmen und Verantwortung zu übernehmen. In meinem ersten SQUAD-Spiel warf ich nach ein paar Minuten ein schlechtes Fragment und tötete zwei meiner Squad-Kameraden. Einmal spielte ich Scout und zog aus Versehen mein Handy statt meiner Landmine heraus – und sprengte das gesamte FOB in die Luft, das mein Team in den letzten 20 Minuten verteidigt hatte. Während meines Wachdienstes rutschte mein Finger auf der Maus aus und ich schoss meinen Kameraden genau in dem Moment ab, als er durch die Tür kam. Ich habe einem meiner Männer in den Hinterkopf geschossen, als er vor mir herlief. Einmal saß ich auf dem Fahrersitz eines britischen Transporters und hätte den Mann auf dem linken Sitz fast getreten, weil er die Truppe nicht zum OBJEKTIVE fuhr. („Und der Preis für den dümmsten SL des Jahres geht an…“) Die Fehler gehören einfach dazu, wenn man SQUAD erfährt. Gewöhn dich daran, sie zu machen.
V. KEINER WIRD ZURÜCKGELASSEN
Es gibt keinen Ersatz dafür, dass du dich wirklich um dein Team kümmerst. Wenn du dich nicht kümmerst, merkt man das. Wenn eines deiner Squad-Mitglieder sagt, dass es Munition braucht, schau, ob du ihm Munition besorgen kannst. Funke andere Squads an, frage die örtlichen Blauen, mache sein Problem zu deinem Problem. Wenn jemand zurückgefallen ist und versucht, ihn einzuholen, sag dem Trupp, dass er auf ihn warten soll. Wenn einer deiner Leute ausfällt und du glaubst, dass dein Sanitäter ihn erreichen kann, bevor der Trupp zurückfällt, sag dem Sanitäter, er soll rübergehen und ihn wiederbeleben. Achte darauf, dass jeder einen Transport hat und niemand vom Hauptquartier laufen muss. Benutze den Kommandokanal, um Blueberries zu erreichen, damit deine Squadmates mitfahren können. Sprich die Leute mit ihrem Namen an, statt mit ihrer Rolle. Gib den Leuten das Gefühl, dass sie etwas sagen können. Wechsle die Leute für Aufgaben wie den Logi-Dienst, die Wache oder die Bewachung der Rückseite ab. Bedanke dich bei deinen Backcappern und nimm sie mit zurück zu ihrem Trupp. Es hat einen großen Einfluss auf die Leute, wenn ihre Gruppe sich um sie kümmert.
ARTIKEL 10: Terminologie
SQUAD-TERMINOLOGIE
Blue/Blueberry – Freund aus einem anderen Squad (blaue Spielersymbole auf der Karte) Grün – Freundlicher Squadmate (grüne Spielersymbole auf der Karte) Main – Hauptstützpunkt FOB – vorgeschobene Operationsbasis SuperFOB – Stark befestigte Forward Operating Base Rally – Squad Rally Point SL – Truppführer Command – Kommando-Sprachkanal Squad Chat – Squad-Sprachkanal Local – Lokaler Gesprächskanal Logi – Logistik-LKW Logi Run – Logistik-Nachschubfahrt Point/Flag – Ziel im Spiel Cap Zone – Objective Capture Zone (auf der Flagge) Neutral – Wenn ein Ziel (Flagge) keinem der beiden Teams gehört Neuting – Ein OBJEKTIVE (Flagge) aus dem gegnerischen Zustand in den neutralen Zustand bringen Capping – Ein OBJEKTIVE (Flagge) aus dem neutralen Zustand in den gefangenen Zustand bringen Backcapping – Einnahme einer „sicheren“ Flagge, während das Team weiter in der Zielkette kämpft Double Neut – Wenn die beiden relevanten Flaggen gleichzeitig von gegnerischen Teams in AAS oder RAAS gehalten werden, wodurch eine Pattsituation erzwungen wird und die Eroberung über die neutrale Phase hinaus verhindert wird 30 Mil – 30mm Autokanone (zu finden auf APCs, MT-LBs und IFVs) LAT/HAT – Leichte Panzerabwehr bzw. schwere Panzerabwehr Nade – Granate Smoke – Rauchgranate oder Mörser Mic Check – Aufruf zum Appell für Truppmitglieder Middle Mouse Safety – Der Zeigefinger wird auf das Scrollrad gelegt, um eine versehentliche Waffenentladung zu verhindern Hold Spawns/Holding Spawns – Den Spawn bis zu weiteren Anweisungen aufschieben Hot – In Bezug auf Rallies und FOBs, wenn sich Feinde in der Nähe befinden, die Freundesgruppen angreifen Lone Wolfing – Du spielst weg von deinem Squad. Downed – außer Gefecht gesetzt, aber nicht getötet Reviving – Wiederbelebung eines niedergeschlagenen Spielers Dead-Dead – Wenn du innerhalb einer bestimmten Zeitspanne erneut zu Boden gehst, ohne geheilt zu werden, wirst du sofort getötet Wipe – Wenn der Trupp oder das Team bis auf den letzten Mann niedergeschlagen wird, wird eine Wiederbelebung verhindert Layer – Version einer Karte mit einer einzigartigen Anordnung von Fraktionen, Fraktionsgütern und Kartenzielen AAS – Advance and Secure, einer der Spielmodi in SQUAD RAAS – Zufälliges Vorrücken und Sichern, einer der Spielmodi in SQUAD Invasion – Einer der Spielmodi in SQUAD Insurgency – Einer der Spielmodi in SQUAD Skirmish – Einer der Spielmodi in SQUAD Destruction (Zerstörung) – Einer der Spielmodi in SQUAD Territory Control – Einer der Spielmodi in SQUAD Tickets – Teamressourcen, die an Todesfälle, die Zerstörung von Fahrzeugen, die Eroberung von Flaggen und die Zerstörung von FOBs (Funkgeräten) gebunden sind – die Siegbedingung in SQUAD
ARTIKEL 11: RUFE
FORMATION „Formiert euch bei mir“ “ Formiert euch beim Truppführer“ „Lockere Formation“ „Enge Formation“ „Achtet auf eure Abstände!“ “ Overwatch“ „Verteilt euch“ „Bleib bei mir“ „Squadmate bei mir für Rallye“ „Squadmates bei mir für FOB“ “ Zeige den Weg“ „Bring mich hin“
SQUAD-ZUSTÄNDE „Waffen gesichert“ oder auch „Feuerstatus Orange“ „Waffen scharf“ oder „Feuerstatus Grün“ „Nicht schießen“ oder „Feuerstatus Rot“ „Wartet auf mein Kommando“ “ Kampfbereitschaft“
SPAWNS „Spawns halten“ „Spawns für Rallye halten“ „Spawn bei FOB“ „Spawn bei Rallye“ „Rallye ist heiß“ „FOB ist heiß“
KONTAKT “ Feindbewegung“ „Ich habe Sichtkontakt zu X“ „Kontakt!“ „…Infanterie!“ „…mehrere Infanteristen!“ „…feindliche Panzereinheiten/Fahrzeuge!“ „…Südwest!“ „… Richtung Zwei-Eins-Null!“ „Scharfschütze!“
IM FEUERKAMPF „Feuer erwidern!“ „Deckungsfeuer!“ „Unterdrückungsfeuer!“ „Haltet sie am Boden!“ „Ich will Feuerüberlegenheit!“ „Legt sie unter Feuer!“ „Sucht euch Deckung!“ „Gib mir Deckung“ „Ich gebe dir Deckung“ „Nachladen!“ „Folgt ihren Leuchtspuren!“ „Folgt meinen Leuchtspuren!“ „Spart eure Munition!“ „Kurze, kontrollierte Salven“ „Leert eure Magazine!“ „Rechte Flanke wird eingedrückt!“ „Linke Flanke bricht ein!“ „Sichert die linke Flanke! „Rechte Flanke sichern!“ „Feuer einstellen!“
TÖTEN „Feind am Boden“ „Ziel ausgeschaltet“ „Feindlicher BTR/Stryker/etc. zerstört“ „Feind zieht sich zurück“ „Freund ist getroffen!“ „X ist getroffen!“
BEWEGUNG „Vormarsch!“ „Einrücken!“ „Langsam und gleichmäßig“ „Tief halten „ „Bleib in Deckung!“ „Position halten!“ „Position halten, auf Nachzügler warten“ „Rollt ihre rechte Flanke auf!“ „Rollt ihre linke Flanke auf! „Gruppiere dich mit deinem Trupp neu“ „Zieht euch zu uns zurück!“ „Bringt Bodys in die Cap-Zone!“ “ Durchsucht das Gebiet“
HAUS-ZU-HAUS-KAMPF „Räumt diese Gebäude!“ „Räumt diese Gebäude von oben bis unten!“ “ Frei!“ „X, du bist am Ziel“ „Stell die Waffen auf Vollautomatik. „Überprüft eure Ecken!“ „Passt auf die Fenster auf!“ „Passt auf die Dächer auf!“ „Gebäude frei“ „Stadt ist sicher“
OBJEKTIVE „Der Feind nimmt X ein!“ „Feind hat X eingenommen!“ „Feindliches HAB auf der Position von (dein Name hier), markiere es!“ „Feindliches Funkgerät auf der Position (dein Name hier), markiere es!“ „Feindliches HAB auf (Gitterreferenz), markiere es! „Feindliches Funkgerät auf (Gitterreferenz), markiere es!“ „Feindliches HAB ist ausgeschaltet!“ „Feindliches Funkgerät ist ausgeschaltet!“
RÜCKZUG „Rückzug!“ „Abbrechen!“ „Kontakt beenden!“ „Rückzug zur Markierung!“ „Rückzug zum Sammelpunkt!“
SECURITY „Richte eine Sicherheitszone ein“ „Ich will Augen in alle Richtungen“ „Ich will X als Wache“ „Ich will Leute auf den Dächern“ „Ich will Leute an den Fenstern“ „Achte auf das X“ „Ich will, dass die Augen nach Osten schauen“ „Gebiet frei“ „Norden ist frei“ „Bemannt die Geschütze!“ „Durchbrechen!“ „Sie brechen im Norden durch!“ „Feinde im Gebäude!“
FREUNDLICHES FEUER „Feinde in der Gegend!“ „Das sind Verbündete!“ „Überprüft eure Ziele!“ „Überprüft euer Feuer!“ „Das war freundlicher Beschuss“ „Keine Feinde in der Nähe, schießt auf Sicht!“ „Fehlschuss!“
GRENADES „Granate“ „Holt die Granaten raus!“ „Granaten über die Mauer!“ „Smoke raus!“ „Holt Smokes raus!“ „Warte auf Rauch!“ „Markiert mit farbigem Rauch“ „Markiert mit rotem Rauch“ „Granate, runter!“ „Schlechte Granate, runter!“
IEDs „Allahu Akbar“
MG / SCHARFSCHÜTZENBEOBACHTUNG „Du triffst zu tief, zieh es hoch“ „Du triffst zu hoch, zieh es runter“ „Passe 5 Meter nach links an“ „Passe 5 Meter nach rechts an“ „Gute Treffer, gute Treffer“ „Mach deine Schüsse langsam“ „Ziel nach unten“ „MG, bereit machen zum Verschieben „MG, verschieben!“ „MG, auf Augenmarkierung aufstellen! „MG, benachrichtige mich, wenn es aufgestellt ist. „MG, bereit sein, das Feuer zu erwidern“ „MG, nimm das Feuer auf! „Leg es auf sie, MG!“ „Ich will hören, wie das MG feuert!“ „Lass das MG in Ruhe!“ „MG, Feuer einstellen, Feuer einstellen!“
ANTI-TANK „Ich will, dass die LATs zum Abfangen vorrücken“ „Wann kommt d an?“ „LAT, wie sieht es mit deiner Munition aus?“ „LATs und HATs, Nachschub hier“ „LAT, kannst du Sichtkontakt herstellen?“ „LAT, er hat dich nicht gesehen.“ „LAT, du bist in seinem toten Winkel“ „LAT, du kannst dich sicher nähern. „LAT, Null für X Meter“ „Gute Rakete“
MORTARS „Mörserteam, erbitte Feuereinsatz“ „…auf Raster Bravo Eins-Sechs-Drei“ „Feuer, wenn bereit!“ „Feuer für Effekt“ „Senden“ „Geschosse komplett“ „Gute Treffer, gute Treffer“ „Mörser, verschiebt eure Schüsse“. „Mörser, verlagert euer Feuer 100 Meter nach Norden“ „Mörser, verlagert euer Feuer 100 Meter nach Osten“ „Markiert eure Ziele für Mörser“ „Freundliche Mörser im Anflug, meldet uns, wie sie landen“ „Mörser sind trocken“ „Sie haben uns im Visier!“ „Granaten kommen in 20 Metern an“ „Granaten im Anflug!“ „Sucht euch Deckung!“ „Gefahr in der Nähe!“ „Mörser, überprüft euer Feuer! Ihr trefft Feinde!“ „Mörser, wechselt zu Rauchgranaten.“ „Mörser, Feuer einstellen, wir rücken ein“
FUNKVERKEHR „Kurz und knapp, bitte“ „Funkverkehr löschen, bitte!“ „Klarer Funk, ich funke das Kommando an“ „Squad 2, wie bitte?“ „Gib es bitte in den Chat ein“ „Wie ist die Lage bei X?“ „Wie ist die voraussichtliche Ankunftszeit bei X?“ „An alle Trupps, bitte melden“ „Trupp 4, bitte melden“ „Vergiss es, ignoriere es“ „Falscher Chat, nicht beachten“
SQUAD ZU SQUAD „Squad 2, wir halten die Stellung, over.“ „Squad 2, wir sind festgenagelt, over.“ „Squad 2, schwerer Widerstand in X, over.“ „Trupp 2, kein Widerstand in X, over.“ „Trupp 2, wir haben eure Flanke, over.“ „Trupp 2, wir warten darauf, dass ihr angreift, over.“ „Trupp 2, wir haben schwere Verluste erlitten.“ „Trupp 2, X ist heiß, over.“ „Trupp 2, keine Feinde bei X gesichtet, over.“ „Trupp 2, feindlicher Trupp bewegt sich von Nordwesten auf deine Position zu, over. „Trupp 2, feindliche Panzer kommen auf euch zu. „Trupp 2, wir brauchen Verstärkung bei X, over.“ „Trupp 2, wir verlieren X, over.“ „Trupp 2, wir sind auf dem Weg, um euch abzulösen, over.“ „Trupp 2, wir ziehen uns zurück.“
FAHRZEUGE „Motoren aus, bis ich es sage“ „Sind alle an Bord?“ „Motoren an“ „Langsam fahren“ „Fahr schneller“ „Bleib auf der Straße“ „Runter von der Straße!“ „Halte das Fahrzeug an“ „Steig aus!“ „An der Markierung aussteigen“ „An der Markierung einsteigen“ „Freundliche Panzerung im Anflug!“
RECON „Sag mir, was du siehst“ „Seid meine Augen“ „Du bist Trupp X zugeteilt“ „Verstärke Trupp X“ „Ich will regelmäßige Updates“ „Sag mir Bescheid, wenn es erledigt ist“ „Gruppiere dich neu, wenn es erledigt ist“
BAUEN „Ich will Schaufeln auf X“ „Ich will, dass mein Trupp Schaufelarbeit leistet“ „Schaufel das hoch“ „Schaufel das runter“
KARTE „Auf der Karte markieren“ „Bitte auf der Karte markieren“ „Markiere deine Kontakte“ „Ist das X-Symbol noch korrekt?“ „Ist meine Markierung genau?“ „Bereinige deine Markierungen“ „Gib mir ein Raster für X“ „Raster B-Fünf-Eins-Fünf“
AUFGABEN DER SQUADMITGLIEDER – Punkt – Aufklären – Patrouille – Flanke – Feuerleitstelle – Feuerunterstützung – Wachdienst – Überwachen – Panzerjagd – VIP – Schaufeldienst – Munitionsnachschub – Bereitschaft – Paar mit Squad-Mitglied
NACH DEM SPIEL – „Gute Arbeit, Truppe.“
Hinweis/Anerkennung: Dieser Guide wurde aus dem englischen, hervorrangenden original so akkurat wie möglich ins deutsche übersetzt – Quelle: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1469812414 Grosses Lob an Vance – Der Leitfaden/Guide lässt nichts aus, deswegen haben wir keinen neuen Leitfaden geschrieben – Man muss das Rad nicht neu erfinden, aber gerne für die deutsche Community übersetzen 😉
Der Squad Medic ist neben dem Squad Leader das mit Abstand wichtigste Mitglied eures Trupps. Der Medic ist im wahrsten Sinne des Wortes das Lebenselixir eures Teams. Ohne den Sanitäter kann euer Trupp nicht hoffen, mit voller Effektivität in der Hitze des Gefechts, zu funktionieren. Als Medic ist es eure Hauptaufgabe verletzte und außer Gefecht gesetzte Teamkameraden zu behandeln und zu heilen. Ihr könnt jedes Teammitglied behandeln, nicht nur Mitglieder eures eigenen Trupps. Kämpfen und Töten sind für euch Nebensächlichkeiten.
Ihr seid zwar mit einem Gewehr zur persönlichen Verteidigung bewaffnet, aber es ist es nicht eure Aufgabe, den Feind zu suchen und zu jagen. Wenn die Kacke am Dampfen ist, müsst ihr vielleicht eure Waffe zücken und euren Kumpels helfen, feindliche Leichen zu stapeln, aber ihr solltet nicht den Kampf an vorderster Front suchen. Idealerweise solltet ihr euch beim Squad Leader befinden – zentral und hinter der Linie, in bester Position, um sich zu eventuellen Verwundeten zu bewegen.
Tipps, um ein guter Sanitäter zu sein
Verschwendet keine Verbände. Lasst eure Mitspieler sich immer selbst verbinden, wenn sie es können. Spart Euch für kampfunfähige Spieler auf.
Triage der Verletzten. 1) Sanitäter 2) Truppführer. Heilt und belebt immer zuerst euren Mitsanitäter!
Seid selbstbewusst. Wenn ihr Hilfe oder Deckung braucht, bittet andere Spieler euch zu helfen. Mein Medic bekommt immer vorrangige Hilfe.
Seid geduldig. Wenn Spieler zu Boden gehen, werden sie eine Wiederbelebung verlangen. Versucht, nicht frustriert zu sein, wenn sie weiter schreien! Genauso of geben Spieler auf, kurz bevor ihr sie erreicht. Macht im Local Voice klar, dass ihr sie gleich holen kommt.
Macht niemals die Rambo-Wiederbelebung. Wenn ihr mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit bei einem Wiederbelebungsversuch sterben werdet, lasst es sein. Wartet auf Hilfe oder werft Rauch.
Zieht verwundete in Deckung – Oder noch besser: Lasst einen Rifleman ziehen und belebt sie dann in einer geschützen Umgebung wieder.
Nutzt Rauchgranaten. Werft die Rauchgranaten vor den Verwundeten, nicht auf ihn! Dann wartet, bis der Rauch die Sicht vom Feind auf den kampfunfähigen Soldaten verdeckt wird.
Bewaffnung und Ausrüstung
Der Medic hat ein Gewehr, aber seine Ausrüstung ist weitaus wichtiger. Der Sanitäter hat Verbände (zum Stillen der Blutung und zur Wiederbelebung) und einen Medbag (Heilung von Teamkollegen). Sie sind entweder mit einem Gewehr mit Scope oder einem Gewehr ohne Scope z.B. mit Red-Dot plus Splittergranate ausgestattet, auf jeden Fall haben sie Rauchgranaten in Hülle und Fülle. Verwendet diese großzügig. Oh, ihr bekommt auch eine Schaufel hahaha!
IHR SEID WERTVOLL
Werft niemals euer Leben weg. Ihr seid einer der wertvollsten Spieler im Team. Sanitäter gewinnen Spiele. Buchstäblich. Euer Job kann der undankbarste Scheiß überhaupt sein. Aber ohne euch, garantiere ich, ist der Rest am Arsch. Macht weiter mit den Wiederbelebungen!
Wenn ihr mehr über den Squad Medic lernen wollt, empfehlen wir einen Blick in das Squad Wiki (Medic)
Mehr zu Full Contact – dem deutschen Squad Clan für Erwachsene findet ihr hi
This guide provides a comprehensive comparison of the best ships in the X4 Star Wars Interworlds (SWI) mod, categorized by size, role, and faction. Whether you are looking for the fastest interceptor or the most efficient freighter, this analysis covers the top performers based on hull, shields, speed, firepower, and cargo capacity.
S-Size: Fighters, Interceptors, and Bombers
Small ships are the backbone of any fleet, excelling in dogfights and precision strikes.
Best Interceptor (Speed & Agility):
Tri-Droid Fighter (CIS/Ind): The fastest ship in this category (359 m/s) with impressive burst firepower (8,671).
A-wing RZ1 (Rebel): The gold standard for Rebel pilots, offering 380 m/s speed and high maneuverability.
Eta-2 Actis (Republic): Extremely fast and agile, though fragile.
Best Fighter (All-Rounder):
TIE Fury/H (Empire): A powerhouse with the highest sustained firepower (15,317) and heavy shielding (17,785).
TIE Defender (Empire): Famous for its balance of speed (324 m/s) and elite firepower (13,829).
Fang Fighter (Scum): Exceptional speed (376 m/s) and high sustained damage (9,254).
Best Bomber (Heavy Hitter):
B-wing A/SF-01 (Rebel): Massive hull (19,500) and sustained firepower (12,761) make it a capital ship’s nightmare.
Scurrg H-6 (Scum): A tanky bomber with 19,000 hull and the highest shielding (17,785) in its class.
M-Size: Corvettes, Gunboats, and Transports
Medium ships bridge the gap between fighters and capitals, serving as screens or specialized cargo haulers.
Best Corvette/Gunboat:
TIE/es Assault Shuttle (Empire): Leads with a massive burst output of 25,232, making it a „one-pass“ killer.
CR-90 Series (Rebel/Ind): Versatile corvettes with strong shielding and turret coverage for anti-fighter roles.
LAAT/i (Republic/Ind): A heavy gunboat with 14,970 burst firepower and solid hull (26,000).
Best M-Size Freighter (Cargo & Speed):
BFF-1 Bulk Freighter (Ind): The cargo king of M-size with 16,000 units, though very slow (210 m/s).
GR75 Gallofree (Rebel): The iconic Rebel freighter, offering 10,000 cargo and decent speed (255 m/s).
VCX-100 Light Freighter (Rebel): Faster (295 m/s) and more survivable, ideal for „smuggling“ or high-risk runs.
L & XL-Size: Destroyers, Battleships, and Carriers
Capital ships define the battlefield with overwhelming survivability and turret arrays.
Best Destroyer (L-Size):
Valor-class Cruiser (Ind): A massive tank with 760,000 hull and nearly 1 million shield capacity.
Acclamator-II (Republic): Excellent balance of 690,000 hull and high turret output for its size.
Victory-II Star Destroyer (Empire): A heavy hitter with 780,000 hull and significant cargo for long deployments.
Best Battleship (XL-Size):
MC80 Liberty-class (Rebel): The peak of Mon Calamari engineering, boasting 3.3 million shields—the highest in the dataset.
MC75 Star Cruiser (Rebel): A versatile battleship with 2.7 million shields and a heavy hull (1.75M).
Recusant-class Destroyer (CIS): Offers the highest burst firepower (15,737) among XL ships, designed to shred other capitals.
Best Ships by Faction (Top Picks)
Galactic Empire:TIE Fury/H (S Fighter), Victory-II (L Destroyer), Quasar Fire (L Carrier).
Rebel Alliance:A-wing RZ1 (S Interceptor), MC80 Liberty (XL Battleship), GR75 (M Freighter).
CIS:Tri-Droid Fighter (S Interceptor), Munificent-class (XL Frigate), Recusant-class (XL Destroyer).
Galactic Republic:ARC-170 (S Heavy Fighter), Acclamator-II (L Destroyer), LAAT/i (S Gunboat).
Visual Comparison of Top Ships
The following charts visualize how these ships compare in key performance metrics.
S-Size Warships: Shows the trade-off between Speed and Burst Firepower. Note the dominance of the TIE variants in firepower and the A-wing in speed.
M-Size Transports: Compares Cargo Capacity against Speed. The BFF-1 leads in cargo, while the YT-series and VCX-100 offer superior speed.
L/XL Warships: Highlights the relationship between Survivability (Hull + Shields) and Sustained Firepower. Mon Calamari ships (MC80/MC75) stand out for their extreme survivability.
⚠️ Fang das nicht an, wenn du nicht bereit bist zu leiden
Du hast also alles gesehen. Xenon vernichtet. Flotten gebaut. Milliarden verdient. Jetzt sitzt du da und denkst: „Was jetzt?“ Die Antwort ist Terraforming. Der ultimative Credit-Sink. Das Endgame-Projekt, das dir zeigt, ob du wirklich verstehst, wie X4 funktioniert.
Lass mich direkt sein: Nur 2,5% der Spieler haben jemals ein Terraforming-Projekt abgeschlossen. Es gibt einen Grund dafür. Das hier ist kein Content für Casuals. Das ist für Veteranen, die verstehen, dass der Grind Teil des Spiels ist – und die bereit sind, Hunderte von Stunden und Milliarden Credits zu investieren, nur um einen Planeten grün zu sehen.
Die nackten Zahlen: Was dich erwartet
Ich habe tausende Stunden in X4. Ich habe alle sieben Terraforming-Projekte durchgespielt. Ich weiß, wie weh das tut. Hier ist die Wahrheit, ohne Beschönigung:
Die Kostenpyramide
Getsu Fune: ~250 Millionen Credits (Übungsprojekt für Anfänger)
Memory of Profit: 500M – 1 Milliarde (Das Projekt, mit dem du anfangen solltest)
Black Hole Sun: 800M – 1 Milliarde (Für Piloten-Training)
Spieler haben dokumentiert, dass sie über 55 Milliarden Credits für mehrere Projekte ausgegeben haben. Ein anderer zahlte 31,5 Milliarden Credits für vollständiges Terraforming. Das sind keine Fantasiezahlen. Das ist die Realität.
Ressourcen-Anforderungen (Real-World-Zahlen)
Methane: Mehrere Millionen Einheiten pro Projekt
Plankton: 8,4 Millionen für Ocean of Fantasy allein
Micrometallic Lattice: 1,2 bis 6 Millionen+ für Tectonic Scaffolding
Advanced Electronics: 40.000 bis 300.000 Einheiten
Ice: 2,5 bis 6 Millionen für Humidity-Projekte
Graphene: 425.000+ Einheiten
Du brauchst Millionen von allem. Nicht tausende. Millionen.
Die Logistik: Das Rückgrat deines Projekts
⚠️ WARNUNG: Hier scheitern 90% der Spieler. Sie starten ein Terraforming-Projekt ohne Logistik-Netzwerk. Das ist wie ein Krieg ohne Nachschub. Du wirst verlieren.
Dein HQ: Die Kommandozentrale
Dein Player HQ ist nicht mehr dein Hauptquartier. Es ist eine industrielle Kriegsmaschine. Hier ist das Minimum, um überhaupt anzufangen:
Dieser Bug kostet dich Stunden. Behebe ihn sofort.
Hürde #5: „Logistik-Collapse“
Symptom: Material kommt nicht rechtzeitig, Earthquakes resetten Progress.
Lösung:
Baue Tectonic Scaffolding FIRST (6M+ Microlattice)
Scaffolding-Projekte sind „resilient“ gegen Earthquakes
Sende Material während Earthquake-Pausen
Ein Spieler berichtete: „70 Microlattice-Module. Quake reset me to 175.“ Ohne Scaffolding wirst du endlos loopen.
Hürde #6-10: Weitere häufige Probleme
Hürde #6: Wharf baut keine Drones
Check Wharf-Modul auf Schäden
Verify M-Size Landing Pads nicht blockiert
Ensure Drone Components im Storage
Assign Ship Trader zum HQ
Hürde #7: Welches Projekt zuerst?
Zum Üben: Getsu Fune (~250M)
Für ROI: Memory of Profit (Nvidium-Missions)
Für Pilot-Training: Black Hole Sun (Aerial Maze)
NIEMALS als erstes Projekt: Scale Plate Green. Du wirst scheitern.
Hürde #8: Lohnt es sich überhaupt?
Die harte Wahrheit: Ökonomischer ROI ist fast null. Der wahre Wert liegt in 5-Star Pilot Training (Aerial Maze) und 5-Star Marine Training (Martial Arts School).
Die 10 Todsünden: Was du NIEMALS tun darfst
Todsünde #1: Kein Logistik-Netzwerk vorher gebaut
Konsequenz: Projekt läuft an, Material fehlt, Earthquakes resetten Progress.
Fix: Baue komplettes Produktions-Netzwerk vor Projekt-Start.
Todsünde #2: Mit Scale Plate Green anfangen
Konsequenz: 2+ Milliarden Credits versenkt, weit weg von Commonwealth, 300k Advanced Electronics.
Fix: Starte mit Memory of Profit oder Getsu Fune.
Todsünde #3: Mega-Factory bauen
Konsequenz: CPU-Tod, 4 FPS, Spiel unspielbar.
Fix: Dezentralisierte Produktion über 3-5 Stationen.
Todsünde #4: Buy Orders zu niedrig
Konsequenz: Orders locken, kein Material-Flow.
Fix: Max Buy Amount auf Maximum, manuell.
Todsünde #5: Projekte ohne Benefit starten
Konsequenz: Milliarden verbrannt, null Return.
Fix: Nur Projekte mit Training-Facilities oder Nvidium-ROI.
Konsequenz: Bug killt dein Projekt, Spiel gebrickt.
Fix:IMMER Save vor Terraforming-Start.
Todsünde #10: Nur Solar bauen
Konsequenz: Nicht genug Power für Scale, besonders in low-Sun-Sectors.
Fix: Antimatter/Matter-Production für Scale.
Die finale Warnung: Ist das für dich?
Ich habe 1.000+ Stunden in X4. Ich habe alle Terraforming-Projekte completed. Ich habe über 30 Milliarden Credits verbrannt.
War es das wert? Kommt drauf an.
✅ Du solltest Terraforming machen, wenn:
Du 100+ Stunden Zeit hast
Du 2+ Milliarden Credits liquid hast
Du ein funktionierendes Logistik-Netzwerk hast
Du 5-Star Pilots brauchst
Du Respekt vor dem Grind hast
❌ Du solltest es NICHT machen, wenn:
Du „schnellen Content“ willst
Du keine Bugs tolerieren kannst
Du denkst, es gibt ökonomischen ROI
Du nicht bereit bist, SETA zu nutzen
Du Casuals bist
Terraforming ist Niche Content für Experten. Nur 2,5% der Spieler haben es completed. Es gibt einen Grund dafür.
Der finale Rat
Starte mit Memory of Profit. Investiere 500 Millionen. Baue die Logistik auf. Wenn du das durchziehst – wenn du die Bugs überlebst, die Earthquakes managst, die Millionen Plankton farmst – dann weißt du, ob du bereit bist für Scale Plate Green.
Es wird wehtun. Es wird frustrierend sein. Es wird Hunderte Stunden dauern.
Aber wenn du am Ende siehst, wie der Planet grün wird – wenn du deine 5-Star Pilots trainierst – wenn du zu den 2,5% gehörst, die es geschafft haben – dann verstehst du, warum wir das machen.
X4 Personal-Logistik: Der Weg zur 3-Sterne-Autonomie (8.0.1)
Deine Flotte ist ineffizient. Hier ist die Korrektur.
3-Sterne-Piloten sind kein Luxus. Sie sind eine Systemanforderung für Advanced Automine und Autotrade. Ohne sie bleibt deine Expansion auf Sektor-Level beschränkt. In X4 8.0.1 hat sich das Seminar-Farming massiv verändert – die schnellen Routes brauchen jetzt Plan B.
⚠️ 8.0.1 PATCH UPDATE: 2-Star Seminare sind NICHT mehr reliabel in Guild Missions. Die „30min-2h Route“ ist obsolet. Neue Strategie: Construction Ship Exploit (2-4h) oder Terraforming Aerial Maze (8-16h) sind jetzt die Optionen.
Diese Analyse liefert die realistischen Methodiken für 8.0.1: Construction-Ship-Exploits für schnelle Batches, Terraforming-Skalierung für Endgame, und den Repeat-Orders-Workaround für 1-Sterne-Piloten. ROI-optimiert, keine Mods, keine RNG-Abhängigkeit.
Cheat Sheet: Realistische Routes zu 3★ Piloten (8.0.1)
Spieler trainieren Piloting auf 3★ ohne Morale und Advanced Automine bleibt grayed out. Die UI zeigt nur Piloting-Stars, nicht den Gesamt-Skill. Das ist die primäre Fehlerquelle.
Morale: Der Unsichtbare Multiplikator
Morale ist kein Buff. Es ist 50% des effektiven Skills für jede Rolle (Pilot, Manager, Marine, Engineer).
Implikationen:
Ein 0★ Pilot mit 5★ Morale = 2.5★ effektiver Pilot
Morale levelt durch Combat, Construction, aktive Tätigkeiten
Einziger Skill, der sinken kann (durch Failures)
Optimierungsstrategie:
NPC mit Morale ≥2★ rekrutieren
Construction Ships für 5★ Morale nutzen (2-4h) ⭐ CRUCIAL für 8.0.1
Dann Seminare anwenden = maximaler ROI
Methodik I: Construction Ship Exploit (JETZT OPTIMAL)
Service Crew levelt Engineering + Morale durch Station-Bau. In 8.0.1 ist das die schnellste, zuverlässigste Route.
Der 4-Schritt-Algorithmus
SCHRITT 1: Construction Ship Setup (10min)
1. Construction Ship kaufen (1-2M Credits)
2. Crew auf Maximum auffüllen (Shipyard) – 4-8 Service Crew
3. Sektor mit Ressourcen wählen (z.B. Argon Prime)
SCHRITT 2: Connector-Loop (2-4h) ← KEINE MORALE-SOFTLOCK
1. Station Plan: 100-200x Connectors (billigste Module, 50 Credits/Stück)
2. Assign Construction Ship
3. BUILD-Befehl starten
4. Service Crew erreicht 5★ Engineering + 4-5★ Morale parallel
⭐ NEUERUNG 8.0.1: Crew levelt FASTER bei Connector-Build. 2h = 5★ Morale statt 4h in älteren Versionen.
SCHRITT 3: Deconstruction + Recycle
1. Station Menü → Deconstruction starten
2. 100% Ressourcen-Refund (keine Credits-Verluste)
3. Loop nochmal starten → weitere Crew-Staffel
WARNUNG: Terraforming benötigt MILLIARDEN Credits für Setup. Sinn macht das nur im Lategame, wenn 100+ Piloten benötigt werden.
Methodik III: Seminar-Route (ALT – nur dokumentiert)
Warum diese Route in 8.0.1 NICHT funktioniert
❌ PROBLEMS IN 8.0.1:
1. 2-Star Seminare sind EXTREM RARE in Guild Missions
2. „Fatal Attraction“ gibt 50% keine Seminar-Rewards mehr
3. Mission-Farming braucht STUNDEN statt 1-2h
4. Morale-Problem: Basic + 1-Star Seminare ≠ Morale-Gain
Alte Timeline: 30min-2h (VERALTET) Neue realistische Timeline: 5-10h oder mehr
WENN DU SEMINARE TROTZDEM FARMING WILLST:
1. Basis-Seminare (Basic + 1-Star) sind IMMER verfügbar in Trading Stations
2. 2-Star Seminare: Mission-Farming mit 50-60% Hit-Quote statt 90%
3. Combo-Lösung: Kaufe Basis-Seminare + kombiniere mit Construction Exploit für Morale
SCHRITT 2: Mining-Route definieren
Order 1: Mine [Ressource] in [Sector A]
Order 2: Sell to [Station B]
Order 3 (Optional): Sell to [Station C]
Order 4 (Optional): Sell in [Sector Range]
Beispiel: Ice Mining Loop
1. Mine Ice in [Argon Prime]
2. Sell to [Grand Exchange – Ice Refinery]
3. Sell to [Second Contact – Trading Station]
4. Sell in Sector [Grand Exchange]
Logik: Schiff mined bis voll, versucht Station 1 → falls kein Bedarf, Station 2 → falls nein, Sector Sell. Loop unendlich. Kein 3★ Requirement.
Die 10 kritischsten Fehler (8.0.1 UPDATE)
1. Organisches Trading-Leveling (50-100h)
Piloten levelt Piloting durch Trading extrem langsam. FIX: Construction Ship Exploit (2-4h in 8.0.1)
2. Falsche Seminar-Application
Basic Seminar auf 2★ Pilot = grayed out. FIX: Basic für
3. Morale-Ignoranz ⭐ CRITICAL in 8.0.1
3★ Piloting ≠ 3★ Gesamt-Skill. Du BRAUCHST Morale = 50% des Skills. FIX: Construction Ship zuerst für 5★ Morale
4. Exploration in bekannten Sektoren
Bereits gescannte Sektoren = 0 XP. FIX: Unexplored Universe exploration assignments
5. Xenon-Leveling ohne Support
High Todesrate = Pilot-Verlust. FIX: Destroyer-Support + Fleet von 20-30 Fighters
6. Guild Mission Blind Accept ⭐ BROKEN in 8.0.1
2-Star Seminar Mission-Quote ist NICHT mehr 70%, sondern 40-50%. FIX: Expectations senken oder Construction Ship nehmen
8. Pilot vs. Manager Confusion
Manager-Skill ≠ Pilot-Skill Mechanik. FIX: Max(Manager, Pilot) für Trade Range
9. Construction Ship ohne Crew-Plan
Leeres Build-Queue = kein Leveling. FIX: Station Plan mit 100+ Connectors FIRST
10. 30min-Timeline erwarten (VERALTET)
„Schnelle Route“ in 8.0.1 = 2-4h Construction Exploit, nicht 30min Seminar-Route. FIX: Realistische Timelines setzen
Schlusswort: Die 8.0.1 Realität
3-Sterne-Piloten sind nicht länger ein 30-Minuten-Problem. In X4 8.0.1 ist das realistische Minimum:
Construction Ship Exploit: 2-4h pro 10-20 Piloten Terraforming Aerial Maze: 8-16h für 100+ Piloten parallel Repeat Orders: Unbegrenzt mit 1★ Piloten (kein Training nötig)
Die Seminar-Route ist NICHT tot, aber benötigt jetzt 5-10h statt 30min. Morale ist KRITISCH – ohne Construction Ship levelt dein Pilot nicht auf 3★ Gesamt-Skill.
Plan-B ist hier nicht optional. Das ist die neue Standard-Strategie für 8.0.1.